Un tiroteo de cartas con roles ocultos para 4–8 asientos. Personas, bots y modelos de lenguaje (LLM) se sientan a la misma mesa y juegan con las mismas reglas. Aquí lo tienes todo: roles, el turno, cartas, personajes, ajustes y la pantalla de la mesa, con capturas de pantalla.
Una mesa de 4–8 asientos. Cada asiento lo ocupa una persona, un bot o una IA (un modelo de lenguaje); una insignia bajo el nombre indica quién lo controla. De cada jugador ves: el retrato del personaje y su habilidad, la salud ♥ (actual/máxima), las cartas en mano, la distancia ↔ hasta ti, las cartas en juego y el arma. Tú siempre estás abajo; la línea superior indica de quién es el turno y qué está pasando; debajo de la mesa están el registro de eventos y tu mano.
La mesa en un teléfono: tú abajo; cada jugador muestra ♥, cartas en mano y distancia ↔ hasta ti. Arriba: de quién es el turno, tu rol y objetivo, la velocidad de la partida y los roles en la mesa.
Los roles se reparten al azar y permanecen ocultos. Solo tú ves tu rol (la franja «Eres el …» sobre la mesa). El Mariscal es público desde el principio. El rol de un jugador eliminado se revela a todos. El conjunto de roles depende del número de asientos y del modo; todos lo ven en la línea «Roles en la mesa».
Mariscal Ley
Es público desde el reparto y juega el primer turno. El ♥ extra sobre la salud del personaje depende del número de asientos: 4 asientos: +2 ♥, 5 asientos: sin extra, 6 asientos: +2 ♥, 7 asientos: +1 ♥, 8 asientos: +1 ♥. La mano inicial es igual a los ♥, salvo: 6 asientos: +2 cartas, 7 asientos: +1 carta, 8 asientos: −1 carta. No se le puede meter en la Cárcel. Objetivo: eliminar a todos los Asaltantes y al Solitario. Si eliminas a tu propio Ayudante, descartas todas tus cartas: la mano, las cartas en juego y el arma.
Ayudante Ley
Juega para el Mariscal, con el rol oculto. Gana con el Mariscal incluso si es eliminado. El mayor peligro es el fuego de tu propio Mariscal: no sabe quién eres. Empieza con la vida del personaje y sin bonificación, así que ni los ♥ ni el tamaño de la mano delatan el rol.
Asaltante Asaltantes
Objetivo: eliminar al Mariscal. Ganan todos los Asaltantes, también los eliminados. Los Asaltantes no se conocen entre sí.
Solitario Por su cuenta
Va por su cuenta. Solo gana siendo el último jugador en la mesa. Si el Mariscal cae mientras siga vivo cualquiera que no sea el Solitario, ganan los Asaltantes, así que un Solitario necesita al Mariscal con vida casi hasta el final. Empieza con la vida del personaje y sin bonificación.
Agente doble Asaltantes
Solo en el modo Agente doble (beta), a partir de 5 asientos: ocupa el lugar de un Asaltante. Rol oculto, juega para los Asaltantes. Al repartir, el Mariscal recibe en privado dos «Ayudantes»: uno real y el Agente, pero sin saber cuál es cuál. El Agente y los Asaltantes se conocen entre sí. Gana con los Asaltantes, aunque sea eliminado.
Roles según el número de asientos (Clásico y Compañeros)
Asientos
Mariscal
Ayudante
Asaltante
Solitario
4
1
—
2
1
5
1
1
2
1
6
1
1
3
1
7
1
2
3
1
8
1
2
3
2
Roles en el modo Agente doble
Asientos
Mariscal
Ayudante
Asaltante
Solitario
Agente doble
5
1
1
1
1
1
6
1
1
2
1
1
7
1
2
2
1
1
8
1
2
2
2
1
Modos de roles (se eligen antes de la partida):
Clásico: los Solitarios juegan cada uno por su cuenta. Con 8 asientos hay dos.
Parejas: los mismos roles, pero los Solitarios ganan juntos si en la mesa solo quedan Solitarios (los Solitarios eliminados también ganan). Hay dos Solitarios solo con 8 asientos; con 4–7 asientos el modo se juega como el Clásico.
Agente doble (beta): un Asaltante se convierte en el Agente doble (a partir de 5 plazas; con 4 plazas la mesa juega Clásico, y el botón lo indica). El Mariscal conoce a dos «Ayudantes», pero uno de ellos es el agente de los Asaltantes. El Agente y los Asaltantes se conocen entre sí.
Clásico antiguo: la composición del Clásico con las reglas originales del juego de cartas y sin ninguno de nuestros cambios: sin Mediodía ni Gloria, la Cobertura funciona con ♥ del mazo (no al 50/50), la Cárcel te salta el turno entero, la Cantimplora no cura cuando quedan dos jugadores, el Mariscal recibe +1 ♥ en cualquier mesa, el Leopardo de Piedra tiene 4 ♥ y un Asaltante vale 3 cartas.
«Roles en la mesa»: qué roles se han repartido y quién está fuera; los jugadores eliminados aparecen tachados.
Orden. El Mariscal juega primero, y luego se sigue por la mesa en el orden de los asientos. Los jugadores eliminados se saltan.
Inicio del turno: comprobaciones. Primero la Dinamita si está frente a ti, después la Cárcel. Consulta «Comprobaciones».
Robo. Robas 2 cartas del mazo, de forma automática. Algunos personajes roban de otra manera (consulta «Personajes»).
Juego. Juega cualquier cantidad de cartas en el orden que quieras. Disparo: una vez por turno; la Volcánica y el personaje Perro Rabioso disparan sin límite, y desde la ronda 8 (Mediodía) todos lo hacen. Los Perdigones no gastan tu Disparo.
Fin del turno. Pulsa «Terminar turno». Si tienes más cartas que ♥, descarta las sobrantes que prefieras.
Mediodía. Las rondas se cuentan en los turnos del Mariscal (el número aparece en la cabecera de la mesa). Desde la ronda 8 es el Mediodía (☀ en la cabecera): nadie tiene límite de Disparos, la Cobertura —ya sea una carta o la integrada de un personaje— deja de funcionar, y la curación tampoco (Cantimplora, Saloon, la habilidad del Huesero). Así se evita que la partida se alargue sin fin: al mediodía el pueblo se queda sin paciencia.
¿Se acabó el mazo? La pila de descartes se baraja y forma un mazo nuevo.
Cada decisión tiene el tiempo por jugada de la mesa: 15, 30, 60 o 90 segundos (el temporizador está junto al retrato); 8 segundos si un jugador se ha desconectado. Si se acaba el tiempo, el servidor hace por ti la jugada más sencilla: pasar, terminar el turno o descartar.
¿Te ausentas un buen rato? El anfitrión puede ceder tu asiento a un bot («Ceder a un bot») y devolvértelo cuando vuelvas.
En el turno de otro jugador solo respondes a los ataques contra ti: la línea superior dice «Respuesta · Nombre», es decir, a quién le toca responder.
La distancia es el menor número de pasos alrededor de la mesa hasta un jugador, contando solo a los jugadores vivos. Los vecinos están a distancia 1. Cuando un jugador es eliminado, el círculo se cierra y las distancias se acortan. Un Disparo alcanza a un jugador cuya distancia no supere el alcance de tu arma.
Seis asientos: los números son las distancias desde tiUn jugador está fuera: el círculo se cierra
Sin arma, todos tienen el Revólver: alcance 1.
Un arma a la vez; una nueva sustituye a la anterior, que se descarta.
Caballo frente a ti: los demás te ven 1 más lejos.
Mira frente a ti: tú ves a los demás 1 más cerca (nunca a menos de 1).
Arrebata solo funciona a distancia 1; Descarta, a cualquier distancia.
Solo responde el jugador atacado. Los demás esperan; la línea superior muestra a quién le toca responder.
Un Disparo contra ti. Descarta un Rebote: el impacto se cancela. Con una Cobertura delante, primero se hace solo un lanzamiento al 50 %: si hay suerte, el impacto se cancela; si no, aún puedes usar un Rebote. Una Cantimplora sirve como respuesta solo en tu último ♥ y con 3 o más jugadores vivos: el impacto se cancela y te quedas con 1 ♥. O encaja el golpe: −1 ♥.
Perdigones. Cada uno de los demás jugadores recibe 1 de daño; cada uno responde por turno igual que ante un Disparo.
Asalto. Cada uno de los demás jugadores descarta un Disparo o pierde 1 ♥.
Duelo. El objetivo descarta primero un Disparo, luego el retador, y así sucesivamente. Quien no pueda (o no quiera) pierde 1 ♥.
Cañón Doble. Esquivar su Disparo requiere 2 Rebotes (la Cobertura cuenta como uno).
Pruebas de Cárcel y Dinamita: el servidor voltea la carta superior del mazo; cuentan su palo y su valor (en la esquina). La carta volteada se muestra grande en el centro de la mesa. La Cobertura no voltea ninguna carta: es una moneda justa al 50/50 (desde la ronda 8, al Mediodía, la Cobertura no funciona).
Cobertura: un 50/50 en cada impacto: si hay suerte, el impacto se cancela. Los palos no importan. Frente de Hierro lleva la Cobertura incorporada; la incorporada y una carta de Cobertura juntas dan un solo chequeo, no dos.
Cárcel: ♥ — te escapas y juegas con normalidad. Si no, robas 2 pero no puedes jugar: el turno pasa directamente al descarte. La Cárcel se descarta en ambos casos. Al Mariscal no se le puede encarcelar.
Dinamita: ♠ del 2 al 9 — explota: 3 de daño y la Dinamita se descarta. Si no, pasa al siguiente jugador. Se comprueba antes que la Cárcel.
Afortunado tiene dos intentos en cualquier comprobación; cuenta el mejor.
El mazo tiene 80 cartas: ♥ — 21 (escapar de la Cárcel ≈ 26 %), ♠ 2–9 — 12 (la Dinamita explota ≈ 15 %). La Cobertura es exactamente un 50 %.
Con 0 ♥ el jugador queda eliminado. Su rol se revela a todos y sus cartas se descartan (el personaje Carroñero se las queda).
El orden de turnos y las distancias se recalculan sin el jugador eliminado.
Gloria: quien elimina a un jugador recibe una ★ estrella de gloria y elige una mejora para el resto de la partida: Puntería: +1 de alcance; Dureza: +1 ♥ al máximo y +1 ♥ ahora; Instinto: en cada robo, mira 3 cartas y quédate con 2 (una vez). Todos ven las estrellas junto al retrato.
Recompensa: si eliminas a un jugador con estrellas, te llevas una de sus estrellas con su mejora y robas una carta del mazo por cada una de sus estrellas.
Última bala: un Mariscal al que han eliminado a todos sus Ayudantes recibe una estrella sin disparar.
En el Clásico de siempre no hay estrellas: quien elimina a un Asaltante roba 3 cartas del mazo, como en el juego original.
Penalización: un Mariscal que elimine a su propio Ayudante descarta todas sus cartas: mano, cartas en juego y arma.
El eliminador es el origen del último daño; en un Duelo, el otro duelista. La explosión de una Dinamita no es de nadie: ni estrella ni penalización.
Los jugadores eliminados se quedan como espectadores: ven la mesa y pueden enviar reacciones.
Ley (Mariscal y Ayudantes) — no queda ningún Asaltante ni Solitario con vida. Los Ayudantes eliminados también ganan.
Asaltantes — el Mariscal ha caído y un Solitario no es el único que queda. Todos los Asaltantes ganan, también los eliminados.
Solitario: el único jugador vivo en la mesa.
Socios (modo): todos los jugadores vivos son Solitarios: ganan todos los Solitarios, incluso los eliminados.
Agente doble (modo): gana con los Asaltantes cuando el Mariscal queda fuera, incluso si el Agente también ha sido eliminado. Para ganar, la Ley debe eliminarlo a él también.
Tras la partida: la pantalla de resumen, con quién ganó, los roles de todos, las insignias de la partida, tus logros y una tabla de estadísticas por jugador. «Jugar de nuevo» está ahí mismo.
Resumen de la partida: el ganador y el rol de cada jugador.Insignias de la partida, tus logros y estadísticas: ☠ eliminaciones · 💥 daño · 🛡 bloqueados · 💊 curación · 🔫 disparos · 🃏 cartas.
Insignias de la partida: para el líder de cada categoría
☠️Más eliminaciones
💥Más daño
🛡️Más golpes bloqueados
💊Más curación
⚔️Mejor duelista
🖐️Carterista
🔫Más disparos
🃏Más cartas jugadas
🩸Más daño recibido
Logros
🩸Primera sangre: el primero en eliminar a un jugador
💀Terror del saloon: eliminó a tres o más
✌️Doblete: eliminó a dos
💰Cazarrecompensas: cobró la recompensa por un Asaltante
✨Ni un rasguño: llegó al final sin recibir daño
🧵Por los pelos: ganó con su último ♥
👻Victoria desde la tumba: eliminado, pero su equipo ganó
El mazo tiene 80 cartas de tres tipos. Las cartas marrones se juegan y se descartan. Las cartas azules se quedan en juego delante de un jugador y funcionan mientras estén ahí. Un arma también se queda en juego, una por jugador. Toca una carta en la partida para ver su texto, un consejo y su palo.
De un solo uso (marrón)
Disparo
de un solo uso · en el mazo: 25
Inflige 1 de daño a un jugador al alcance del arma (una vez por turno). Cobertura y Rebote lo detienen.
Consejo: apunta a quien tenga las Manos Vacías: sin cartas, no hay Rebote.
Rebote
de un solo uso · en el mazo: 12
Reacción: anula un Disparo o un impacto de Perdigones dirigido a ti.
Consejo: guarda una en la mano, sobre todo cuando te queden pocos ♥.
Cantimplora
de un solo uso · en el mazo: 6
Cura 1 ♥. Fuera de tu turno, solo con 1 ♥ frente a un Disparo o Perdigones, y solo con 3 o más jugadores vivos.
Consejo: guárdala para fuera de tu turno: con 1 ♥ detiene un Disparo o Perdigones.
Arrebata
de un solo uso · en el mazo: 4
Quita una carta a un jugador a distancia 1: la que elijas de las que tiene en juego o una al azar de su mano.
Consejo: Arrebátale la Cobertura o el arma de la mesa: duele más que una carta de la mano.
Descarta
de un solo uso · en el mazo: 4
Descarta una carta de cualquier jugador: la que elijas de las que tiene en juego o una al azar de su mano.
Consejo: La distancia no importa: desarma al tirador más letal.
Duelo
de un solo uso · en el mazo: 3
Reta a cualquier jugador: os turnáis para descartar un Disparo, empieza el retado; quien no pueda pierde 1 ♥.
Consejo: Reta a quien tenga menos cartas.
Asalto
de un solo uso · en el mazo: 2
Cada uno de los demás jugadores descarta un Disparo o pierde 1 ♥.
Consejo: Juégala cuando las manos rivales estén flacas: no todos tienen un Disparo.
Carreta
de un solo uso · en el mazo: 2
Roba 2 cartas del mazo.
Consejo: Juégala primero: aún puedes usar lo que robes este turno.
Bazar
de un solo uso · en el mazo: 2
Cada jugador vivo roba 1 carta del mazo, en el sentido de las agujas del reloj empezando por ti.
Consejo: Los rivales también se llevan una carta: juégala cuando la necesites más que ellos.
Saloon
de un solo uso · en el mazo: 1
Cada jugador vivo recupera 1 ♥.
Consejo: También cura a los enemigos: juégala cuando necesites ♥ más que ellos.
Caravana
de un solo uso · en el mazo: 1
Roba 3 cartas del mazo.
Consejo: Primero la Caravana, las decisiones después: más cartas, más opciones.
Perdigones
de un solo uso · en el mazo: 1
Cada uno de los demás jugadores recibe 1 de daño; la Cobertura y el Rebote lo detienen. No cuenta para tu límite de Disparos.
Consejo: Juégala y luego lanza un Disparo normal: tu límite queda intacto.
Se queda en juego (azul)
Cárcel
en juego · en el mazo: 3
Encarcela a un jugador (no al Mariscal). Al empezar su turno: si sale ♥, juega con normalidad; si no, roba pero no puede jugar cartas. La Cárcel se descarta.
Consejo: Una sola comprobación, como mucho un turno sin jugar cartas, y la Cárcel desaparece.
Cobertura
en juego · en el mazo: 2
¿Te alcanza un Disparo o Perdigones? Cara o cruz: si hay suerte, el impacto se anula. Si no, aún puedes usar un Rebote.
Consejo: Una esquiva al 50 % sin gastar cartas: con suerte, te ahorras los Rebotes para después.
Caballo
en juego · en el mazo: 2
Los demás te ven a distancia +1.
Consejo: Juégalo pronto: con armas cortas te quedas fuera de alcance.
Mira
en juego · en el mazo: 1
Ves a los demás a distancia −1 (mínimo 1).
Consejo: Con un Revólver o una Escopeta recortada, la Mira acerca los objetivos lejanos.
Dinamita
en juego · en el mazo: 1
Colócala frente a ti. Al inicio del turno, antes de la Cárcel: con picas del 2 al 9 inflige 3 de daño; si no, pasa al siguiente jugador.
Consejo: Juégala con 4+ ♥: sobrevivirás a la explosión; tus vecinos, quizá no.
Armas
Volcánica
arma · en el mazo: 2 · alcance 1
Arma: alcance 1, Disparos ilimitados.
Consejo: Acumula Disparos y luego descárgalos todos sobre un vecino en un solo turno.
Escopeta recortada
arma · en el mazo: 3 · alcance 2
Arma: alcance 2.
Consejo: Buena opción al principio: llega a dos asientos de distancia.
Rifle
arma · en el mazo: 1 · alcance 3
Arma: alcance 3.
Consejo: Añade una Mira: el alcance 3 llega como un 4.
Carabina
arma · en el mazo: 1 · alcance 4
Arma: alcance 4.
Consejo: Un Caballo rara vez los salva: con alcance 4, un +1 casi nunca importa.
Rifle largo
arma · en el mazo: 1 · alcance 5
Arma: alcance 5.
Consejo: Casi toda la mesa está a tu alcance: elige objetivos, no asientos.
Cada jugador recibe un personaje al azar con una habilidad y un valor de salud. El Mariscal recibe ♥ extra según el número de asientos (ver «Roles y objetivos»). Todos ven la habilidad bajo el retrato.
Leopardo de Piedra ♥ 3
Roba 1 carta del mazo por cada golpe recibido (incluso de la Dinamita); 2 cartas si el golpe lo deja con 2 ♥ o menos.
Consejo: No pares todos los Disparos con Rebote: una herida también significa una carta.
Palo Rojo ♥ 4
Al robar, revela la 2.ª carta: si es roja, roba 1 más.
Consejo: Vigila el descarte: si han salido muchas rojas, habrá menos robos extra.
Dos Caras ♥ 4
Puede jugar un Disparo como un Rebote y un Rebote como un Disparo.
Consejo: Cada Disparo o Rebote sirve para ambas cosas: guárdalos.
Recaudador ♥ 3
Cuando un jugador le da un impacto, toma una carta al azar de su mano.
Consejo: Cada impacto que recibas le cuesta una carta al tirador: deja que lo intenten.
Agarre ♥ 4
Puede tomar el primer robo al azar de la mano de otro jugador.
Consejo: Roba de la mano más grande: de paso le estropeas el plan.
Frente de Hierro ♥ 4
Siempre tiene Cobertura, con carta o sin ella; una carta de Cobertura no añade un segundo chequeo.
Consejo: Más duro de lo que parece: la corta distancia es tu zona de confort.
Tres Ojos ♥ 4
Al robar, mira las 3 primeras: se queda con 2 y deja 1 encima del mazo.
Consejo: La carta que devuelves va al siguiente robo: no la regales.
Afortunado ♥ 4
En una comprobación: dos intentos, cuenta el mejor.
Consejo: Cárcel, Dinamita y Cobertura: dos intentos, cuenta el mejor.
Sombra del Paso ♥ 3
Siempre va montado: tiene un Caballo integrado, y cuenta como 2 más lejos.
Consejo: Las armas cortas apenas te alcanzan: que se busquen una Mira.
Buitrecito ♥ 4
Puede tomar el primer robo de la parte superior de la pila de descartes. Cuando alguien es eliminado, roba 2 cartas del mazo.
Consejo: Vigila la pila de descarte: los Disparos y los Rebotes acaban ahí a menudo.
Ojo de Águila ♥ 4
Dispara más lejos: Mira incorporada.
Consejo: Hasta un Revólver llega más lejos: menos Disparos muertos en la mano.
Huesero ♥ 5
En cualquier momento: descarta 2 cartas para curar 1 ♥. Sin pasar del máximo y sin poder hacerlo desde cero.
Consejo: Cúrate pronto, incluso fuera de tu turno: antes del impacto, no después.
Cañón Doble ♥ 4
A quemarropa (distancia 1), esquivar su Disparo requiere 2 Rebotes (la Cobertura cuenta como uno). Desde más lejos, basta con uno.
Consejo: Apunta a quien tenga un solo Rebote: no le basta.
Manos Vacías ♥ 4
¿Sin cartas en la mano? Roba 1 carta al instante.
Consejo: vacía tu mano: la última carta jugada atrae la siguiente.
Carroñero ♥ 4
Cuando alguien es eliminado, se queda con su mano y sus cartas en juego.
Consejo: sigue con vida: cada eliminación te rellena la mano.
Perro Rabioso ♥ 4
Sin límite de disparos: juega todos los Disparos que quieras por turno. Y ve 1 más lejos: tiene una Mira integrada.
Consejo: hazte con un arma de más alcance: sin límite y con alcance, supera a una Volcánica.
Botones superiores: 🔔 — avisos de tu turno, ⛶ — modo concentración, 📖 — la biblioteca de cartas, personajes y reglas, RU/EN — idioma. Las capturas muestran la interfaz en ruso; cambia a EN con el mismo botón.
Toca a un jugador para ver su ficha: rol (si está revelado), ♥, cartas en mano, distancia, cartas en juego y quién controla el asiento. También puedes marcar quién crees que es.Toca una carta: qué hace, un consejo, y el palo y el valor que se usan en las comprobaciones.
Modo concentración ⛶: solo la mesa y tu mano, todo más grande; pantalla completa en el móvil.En ordenador: la mesa a la izquierda, tu mano y el registro de eventos a la derecha.
No hay chat libre, solo señales predefinidas. Todos en la mesa las ven.
Quién soy: «Soy el Ayudante / un Asaltante / el Solitario». Farolear forma parte del juego.
Creo que es… — toca el retrato de un jugador y marca quién crees que es. Las suposiciones de todos aparecen sobre el retrato.
Reacción:👍 Bien😂 Gracioso😠 Enfadado😱 Asustado🤝 Hagamos un trato🤔 SospechosoGG Buena partida
Como máximo una señal cada 1,2 segundos y 60 por partida. Las declaraciones y marcas, mientras sigues en la partida; las reacciones, también tras ser eliminado.
Los bots y los modelos de IA no ven ni envían señales: las señales nunca influyen en sus decisiones.
«Decir a la mesa»: declara un rol (se permite farolear) y reacciones; sin chat ni texto libre.
Roles: Clásico, Parejas, Agente doble o Clásico de siempre.
Tiempo por turno: 15, 30, 60 o 90 segundos para cada decisión de una persona. Si tardas demasiado, el piloto automático termina el turno por ti.
Velocidad: Lenta, Normal, Rápida: pausas entre las jugadas de los bots y los cambios de turno. El anfitrión también puede cambiarla durante la partida con el botón de velocidad sobre la mesa.
Jugar: directo a una mesa con bots. Crear sala: obtén un código y un enlace para tus amigos. Unirse a sala: con el código. Ver partida de bots: como espectador.
En una sala (controles del anfitrión):
Rellenar con bots: los bots ocupan todos los asientos libres; Sentar un bot: un solo asiento.
Sustituir por un bot / Quitar: para un asiento ocupado.
Pasar a un bot (piloto automático) y Devolver al jugador: durante una partida, si un jugador se ha ido.
Compartir: el código de la sala y el enlace. ← Atrás: salir de la sala y cambiar los ajustes.
Si el anfitrión se ausenta durante 30 segundos, otro jugador pasa a ser el anfitrión.
Pantalla de inicio: nombre, asientos, modo de roles y velocidad.
Bot N: el bot del servidor, basado en reglas. Juega según su rol: tiene en cuenta los roles revelados y quién disparó a quién. Nunca ve las cartas de otros jugadores ni los roles ocultos.
IA N — un asiento controlado por un modelo de lenguaje (la insignia del modelo aparece en la ficha del jugador). El modelo ve exactamente lo que vería un jugador en ese asiento y elige una jugada de la lista de jugadas legales.
Personas, bots y modelos juegan con las mismas reglas, el mismo temporizador y la misma información.
Ya has disparado en este turno, el objetivo está fuera del alcance de tu arma o no tienes ningún Disparo. Los objetivos válidos aparecen resaltados.
¿Puedo disparar a mi propio equipo?
Las reglas lo permiten: al fin y al cabo, los roles están ocultos. Pero un Mariscal que elimina a su Ayudante pierde todas sus cartas, y un Ayudante que dispara al Mariscal ayuda a los Asaltantes.
¿Por qué el Mariscal tiene más ♥?
El Mariscal es público y el blanco de todos, así que recibe ♥ extra además de los del personaje (4 asientos: +2 ♥, 5 asientos: sin extra, 6 asientos: +2 ♥, 7 asientos: +1 ♥, 8 asientos: +1 ♥) y no se le puede meter en la cárcel. El extra está ajustado para que la Ley tenga las mismas probabilidades con cualquier número de jugadores.
¿Qué es el Mediodía?
Desde la ronda 8 nadie tiene límite de <b class="cn">Disparos</b>, la <b class="cn">Cobertura</b> ya no te salva y la curación deja de funcionar. Así se evita que la partida se eternice cuando solo quedan jugadores prudentes, o alguien se cura más rápido de lo que lo golpean. Cuando llega el mediodía, se enciende ☀ en la cabecera de la mesa.
¿Puedo usar una Cantimplora con la salud completa?
No: los ♥ nunca superan el máximo. En el turno de otro, la Cantimplora solo sirve como respuesta a un impacto, con tu último ♥ y con 3 o más jugadores vivos. En tu propio turno, siempre, incluso cuando solo quedan dos.
¿Qué pasa si se acaba el mazo?
La pila de descarte se baraja para formar un mazo nuevo.
¿Por qué se jugó mi turno por mí?
Se te acabaron los 30 segundos (8 si estabas desconectado) o el anfitrión cedió tu asiento a un bot. Puedes volver cuando quieras: el bot te devuelve el asiento.
¿Quién juega después de un jugador eliminado?
El siguiente jugador vivo alrededor de la mesa. Las distancias también cuentan solo a los jugadores vivos.
¿Los bots ven mis cartas?
No. Los bots y las IA ven exactamente lo que vería una persona en su asiento.
¿Podemos contar tu visita?
Con tu consentimiento, Google Analytics cuenta las visitas y las partidas, así sabemos qué mejorar. Sin publicidad, sin nombres y sin códigos de sala. Más información