Reglas de BangArena

Un tiroteo de cartas con roles ocultos para 4–8 asientos. Personas, bots y modelos de lenguaje (LLM) se sientan a la misma mesa y juegan con las mismas reglas. Aquí lo tienes todo: roles, el turno, cartas, personajes, ajustes y la pantalla de la mesa, con capturas de pantalla.

Versión en ruso · Reglas para agentes de IA (Markdown y JSON)

#En un minuto

  1. Recibes un rol secreto. Solo el Mariscal se revela a todos.
  2. En tu turno robas 2 cartas y juegas todas las que quieras. Disparo: una vez por turno.
  3. Solo puedes disparar dentro del alcance de tu arma. Sin arma, todos tienen el Revólver: alcance 1.
  4. ¿Te disparan? Responde con un Rebote, o con una Cantimplora en tu último ♥; la Cobertura funciona sola.
  5. Desde la ronda 8 es el Mediodía: nadie tiene límite de Disparos, la Cobertura ya no te salva y la curación deja de funcionar.
  6. Al final de tu turno no debes tener en la mano más cartas que ♥.
  7. ¿Eliminado? Tu rol se revela a todos. Gana el equipo que cumple su objetivo.

#La mesa y quién se sienta en ella

Una mesa de 4–8 asientos. Cada asiento lo ocupa una persona, un bot o una IA (un modelo de lenguaje); una insignia bajo el nombre indica quién lo controla. De cada jugador ves: el retrato del personaje y su habilidad, la salud ♥ (actual/máxima), las cartas en mano, la distancia ↔ hasta ti, las cartas en juego y el arma. Tú siempre estás abajo; la línea superior indica de quién es el turno y qué está pasando; debajo de la mesa están el registro de eventos y tu mano.

La mesa en un teléfono: tú abajo; cada jugador muestra ♥, cartas en mano y distancia ↔ hasta ti. Arriba: de quién es el turno, tu rol y objetivo, la velocidad de la partida y los roles en la mesa.
La mesa en un teléfono: tú abajo; cada jugador muestra ♥, cartas en mano y distancia ↔ hasta ti. Arriba: de quién es el turno, tu rol y objetivo, la velocidad de la partida y los roles en la mesa.

#Roles y objetivos

Los roles se reparten al azar y permanecen ocultos. Solo tú ves tu rol (la franja «Eres el …» sobre la mesa). El Mariscal es público desde el principio. El rol de un jugador eliminado se revela a todos. El conjunto de roles depende del número de asientos y del modo; todos lo ven en la línea «Roles en la mesa».

Mariscal

Mariscal Ley

Es público desde el reparto y juega el primer turno. El ♥ extra sobre la salud del personaje depende del número de asientos: 4 asientos: +2 ♥, 5 asientos: sin extra, 6 asientos: +2 ♥, 7 asientos: +1 ♥, 8 asientos: +1 ♥. La mano inicial es igual a los ♥, salvo: 6 asientos: +2 cartas, 7 asientos: +1 carta, 8 asientos: −1 carta. No se le puede meter en la Cárcel. Objetivo: eliminar a todos los Asaltantes y al Solitario. Si eliminas a tu propio Ayudante, descartas todas tus cartas: la mano, las cartas en juego y el arma.

Ayudante

Ayudante Ley

Juega para el Mariscal, con el rol oculto. Gana con el Mariscal incluso si es eliminado. El mayor peligro es el fuego de tu propio Mariscal: no sabe quién eres. Empieza con la vida del personaje y sin bonificación, así que ni los ♥ ni el tamaño de la mano delatan el rol.

Asaltante

Asaltante Asaltantes

Objetivo: eliminar al Mariscal. Ganan todos los Asaltantes, también los eliminados. Los Asaltantes no se conocen entre sí.

Solitario

Solitario Por su cuenta

Va por su cuenta. Solo gana siendo el último jugador en la mesa. Si el Mariscal cae mientras siga vivo cualquiera que no sea el Solitario, ganan los Asaltantes, así que un Solitario necesita al Mariscal con vida casi hasta el final. Empieza con la vida del personaje y sin bonificación.

Agente doble

Agente doble Asaltantes

Solo en el modo Agente doble (beta), a partir de 5 asientos: ocupa el lugar de un Asaltante. Rol oculto, juega para los Asaltantes. Al repartir, el Mariscal recibe en privado dos «Ayudantes»: uno real y el Agente, pero sin saber cuál es cuál. El Agente y los Asaltantes se conocen entre sí. Gana con los Asaltantes, aunque sea eliminado.

Roles según el número de asientos (Clásico y Compañeros)

AsientosMariscalAyudanteAsaltanteSolitario
41—21
51121
61131
71231
81232

Roles en el modo Agente doble

AsientosMariscalAyudanteAsaltanteSolitarioAgente doble
511111
611211
712211
812221

Modos de roles (se eligen antes de la partida):

«Roles en la mesa»: qué roles se han repartido y quién está fuera; los jugadores eliminados aparecen tachados.
«Roles en la mesa»: qué roles se han repartido y quién está fuera; los jugadores eliminados aparecen tachados.

#El turno

  1. Orden. El Mariscal juega primero, y luego se sigue por la mesa en el orden de los asientos. Los jugadores eliminados se saltan.
  2. Inicio del turno: comprobaciones. Primero la Dinamita si está frente a ti, después la Cárcel. Consulta «Comprobaciones».
  3. Robo. Robas 2 cartas del mazo, de forma automática. Algunos personajes roban de otra manera (consulta «Personajes»).
  4. Juego. Juega cualquier cantidad de cartas en el orden que quieras. Disparo: una vez por turno; la Volcánica y el personaje Perro Rabioso disparan sin límite, y desde la ronda 8 (Mediodía) todos lo hacen. Los Perdigones no gastan tu Disparo.
  5. Fin del turno. Pulsa «Terminar turno». Si tienes más cartas que ♥, descarta las sobrantes que prefieras.

#Distancia y armas

La distancia es el menor número de pasos alrededor de la mesa hasta un jugador, contando solo a los jugadores vivos. Los vecinos están a distancia 1. Cuando un jugador es eliminado, el círculo se cierra y las distancias se acortan. Un Disparo alcanza a un jugador cuya distancia no supere el alcance de tu arma.

Seis asientos: los números son las distancias desde tiTú12321
Seis asientos: los números son las distancias desde ti
Un jugador está fuera: el círculo se cierraTú1✕221
Un jugador está fuera: el círculo se cierra

Armas

CartaAlcanceEn el mazoEspecial
Revólver1—todos los que no tienen arma
Volcánica12Disparos ilimitados
Escopeta recortada23
Rifle31
Carabina41
Rifle largo51

#Responder a los ataques

Solo responde el jugador atacado. Los demás esperan; la línea superior muestra a quién le toca responder.

#Comprobaciones

Pruebas de Cárcel y Dinamita: el servidor voltea la carta superior del mazo; cuentan su palo y su valor (en la esquina). La carta volteada se muestra grande en el centro de la mesa. La Cobertura no voltea ninguna carta: es una moneda justa al 50/50 (desde la ronda 8, al Mediodía, la Cobertura no funciona).

El mazo tiene 80 cartas: ♥ — 21 (escapar de la Cárcel ≈ 26 %), ♠ 2–9 — 12 (la Dinamita explota ≈ 15 %). La Cobertura es exactamente un 50 %.

#Eliminación, gloria y penalización

#Victoria y resumen de la partida

Tras la partida: la pantalla de resumen, con quién ganó, los roles de todos, las insignias de la partida, tus logros y una tabla de estadísticas por jugador. «Jugar de nuevo» está ahí mismo.

Resumen de la partida: el ganador y el rol de cada jugador.
Resumen de la partida: el ganador y el rol de cada jugador.
Insignias de la partida, tus logros y estadísticas: ☠ eliminaciones · 💥 daño · 🛡 bloqueados · 💊 curación · 🔫 disparos · 🃏 cartas.
Insignias de la partida, tus logros y estadísticas: ☠ eliminaciones · 💥 daño · 🛡 bloqueados · 💊 curación · 🔫 disparos · 🃏 cartas.

Insignias de la partida: para el líder de cada categoría

  • Más eliminaciones
  • Más daño
  • Más golpes bloqueados
  • Más curación
  • Mejor duelista
  • Carterista
  • Más disparos
  • Más cartas jugadas
  • Más daño recibido

Logros

  • Primera sangre: el primero en eliminar a un jugador
  • Terror del saloon: eliminó a tres o más
  • Doblete: eliminó a dos
  • Cazarrecompensas: cobró la recompensa por un Asaltante
  • Ni un rasguño: llegó al final sin recibir daño
  • Por los pelos: ganó con su último ♥
  • Victoria desde la tumba: eliminado, pero su equipo ganó
  • Último en pie: el último en la mesa
  • Muro: bloqueó tres golpes o más
  • Médico de campaña: curó tres ♥ o más
  • Duelista: ganó dos duelos o más

#Todas las cartas

El mazo tiene 80 cartas de tres tipos. Las cartas marrones se juegan y se descartan. Las cartas azules se quedan en juego delante de un jugador y funcionan mientras estén ahí. Un arma también se queda en juego, una por jugador. Toca una carta en la partida para ver su texto, un consejo y su palo.

De un solo uso (marrón)

Disparo

Disparo

de un solo uso · en el mazo: 25

Inflige 1 de daño a un jugador al alcance del arma (una vez por turno). Cobertura y Rebote lo detienen.

Consejo: apunta a quien tenga las Manos Vacías: sin cartas, no hay Rebote.

Rebote

Rebote

de un solo uso · en el mazo: 12

Reacción: anula un Disparo o un impacto de Perdigones dirigido a ti.

Consejo: guarda una en la mano, sobre todo cuando te queden pocos ♥.

Cantimplora

Cantimplora

de un solo uso · en el mazo: 6

Cura 1 ♥. Fuera de tu turno, solo con 1 ♥ frente a un Disparo o Perdigones, y solo con 3 o más jugadores vivos.

Consejo: guárdala para fuera de tu turno: con 1 ♥ detiene un Disparo o Perdigones.

Arrebata

Arrebata

de un solo uso · en el mazo: 4

Quita una carta a un jugador a distancia 1: la que elijas de las que tiene en juego o una al azar de su mano.

Consejo: Arrebátale la Cobertura o el arma de la mesa: duele más que una carta de la mano.

Descarta

Descarta

de un solo uso · en el mazo: 4

Descarta una carta de cualquier jugador: la que elijas de las que tiene en juego o una al azar de su mano.

Consejo: La distancia no importa: desarma al tirador más letal.

Duelo

Duelo

de un solo uso · en el mazo: 3

Reta a cualquier jugador: os turnáis para descartar un Disparo, empieza el retado; quien no pueda pierde 1 ♥.

Consejo: Reta a quien tenga menos cartas.

Asalto

Asalto

de un solo uso · en el mazo: 2

Cada uno de los demás jugadores descarta un Disparo o pierde 1 ♥.

Consejo: Juégala cuando las manos rivales estén flacas: no todos tienen un Disparo.

Carreta

Carreta

de un solo uso · en el mazo: 2

Roba 2 cartas del mazo.

Consejo: Juégala primero: aún puedes usar lo que robes este turno.

Bazar

Bazar

de un solo uso · en el mazo: 2

Cada jugador vivo roba 1 carta del mazo, en el sentido de las agujas del reloj empezando por ti.

Consejo: Los rivales también se llevan una carta: juégala cuando la necesites más que ellos.

Saloon

Saloon

de un solo uso · en el mazo: 1

Cada jugador vivo recupera 1 ♥.

Consejo: También cura a los enemigos: juégala cuando necesites ♥ más que ellos.

Caravana

Caravana

de un solo uso · en el mazo: 1

Roba 3 cartas del mazo.

Consejo: Primero la Caravana, las decisiones después: más cartas, más opciones.

Perdigones

Perdigones

de un solo uso · en el mazo: 1

Cada uno de los demás jugadores recibe 1 de daño; la Cobertura y el Rebote lo detienen. No cuenta para tu límite de Disparos.

Consejo: Juégala y luego lanza un Disparo normal: tu límite queda intacto.

Se queda en juego (azul)

Cárcel

Cárcel

en juego · en el mazo: 3

Encarcela a un jugador (no al Mariscal). Al empezar su turno: si sale ♥, juega con normalidad; si no, roba pero no puede jugar cartas. La Cárcel se descarta.

Consejo: Una sola comprobación, como mucho un turno sin jugar cartas, y la Cárcel desaparece.

Cobertura

Cobertura

en juego · en el mazo: 2

¿Te alcanza un Disparo o Perdigones? Cara o cruz: si hay suerte, el impacto se anula. Si no, aún puedes usar un Rebote.

Consejo: Una esquiva al 50 % sin gastar cartas: con suerte, te ahorras los Rebotes para después.

Caballo

Caballo

en juego · en el mazo: 2

Los demás te ven a distancia +1.

Consejo: Juégalo pronto: con armas cortas te quedas fuera de alcance.

Mira

Mira

en juego · en el mazo: 1

Ves a los demás a distancia −1 (mínimo 1).

Consejo: Con un Revólver o una Escopeta recortada, la Mira acerca los objetivos lejanos.

Dinamita

Dinamita

en juego · en el mazo: 1

Colócala frente a ti. Al inicio del turno, antes de la Cárcel: con picas del 2 al 9 inflige 3 de daño; si no, pasa al siguiente jugador.

Consejo: Juégala con 4+ ♥: sobrevivirás a la explosión; tus vecinos, quizá no.

Armas

Volcánica

Volcánica

arma · en el mazo: 2 · alcance 1

Arma: alcance 1, Disparos ilimitados.

Consejo: Acumula Disparos y luego descárgalos todos sobre un vecino en un solo turno.

Escopeta recortada

Escopeta recortada

arma · en el mazo: 3 · alcance 2

Arma: alcance 2.

Consejo: Buena opción al principio: llega a dos asientos de distancia.

Rifle

Rifle

arma · en el mazo: 1 · alcance 3

Arma: alcance 3.

Consejo: Añade una Mira: el alcance 3 llega como un 4.

Carabina

Carabina

arma · en el mazo: 1 · alcance 4

Arma: alcance 4.

Consejo: Un Caballo rara vez los salva: con alcance 4, un +1 casi nunca importa.

Rifle largo

Rifle largo

arma · en el mazo: 1 · alcance 5

Arma: alcance 5.

Consejo: Casi toda la mesa está a tu alcance: elige objetivos, no asientos.

#Personajes

Cada jugador recibe un personaje al azar con una habilidad y un valor de salud. El Mariscal recibe ♥ extra según el número de asientos (ver «Roles y objetivos»). Todos ven la habilidad bajo el retrato.

Leopardo de Piedra

Leopardo de Piedra ♥ 3

Roba 1 carta del mazo por cada golpe recibido (incluso de la Dinamita); 2 cartas si el golpe lo deja con 2 ♥ o menos.

Consejo: No pares todos los Disparos con Rebote: una herida también significa una carta.

Palo Rojo

Palo Rojo ♥ 4

Al robar, revela la 2.ª carta: si es roja, roba 1 más.

Consejo: Vigila el descarte: si han salido muchas rojas, habrá menos robos extra.

Dos Caras

Dos Caras ♥ 4

Puede jugar un Disparo como un Rebote y un Rebote como un Disparo.

Consejo: Cada Disparo o Rebote sirve para ambas cosas: guárdalos.

Recaudador

Recaudador ♥ 3

Cuando un jugador le da un impacto, toma una carta al azar de su mano.

Consejo: Cada impacto que recibas le cuesta una carta al tirador: deja que lo intenten.

Agarre

Agarre ♥ 4

Puede tomar el primer robo al azar de la mano de otro jugador.

Consejo: Roba de la mano más grande: de paso le estropeas el plan.

Frente de Hierro

Frente de Hierro ♥ 4

Siempre tiene Cobertura, con carta o sin ella; una carta de Cobertura no añade un segundo chequeo.

Consejo: Más duro de lo que parece: la corta distancia es tu zona de confort.

Tres Ojos

Tres Ojos ♥ 4

Al robar, mira las 3 primeras: se queda con 2 y deja 1 encima del mazo.

Consejo: La carta que devuelves va al siguiente robo: no la regales.

Afortunado

Afortunado ♥ 4

En una comprobación: dos intentos, cuenta el mejor.

Consejo: Cárcel, Dinamita y Cobertura: dos intentos, cuenta el mejor.

Sombra del Paso

Sombra del Paso ♥ 3

Siempre va montado: tiene un Caballo integrado, y cuenta como 2 más lejos.

Consejo: Las armas cortas apenas te alcanzan: que se busquen una Mira.

Buitrecito

Buitrecito ♥ 4

Puede tomar el primer robo de la parte superior de la pila de descartes. Cuando alguien es eliminado, roba 2 cartas del mazo.

Consejo: Vigila la pila de descarte: los Disparos y los Rebotes acaban ahí a menudo.

Ojo de Águila

Ojo de Águila ♥ 4

Dispara más lejos: Mira incorporada.

Consejo: Hasta un Revólver llega más lejos: menos Disparos muertos en la mano.

Huesero

Huesero ♥ 5

En cualquier momento: descarta 2 cartas para curar 1 ♥. Sin pasar del máximo y sin poder hacerlo desde cero.

Consejo: Cúrate pronto, incluso fuera de tu turno: antes del impacto, no después.

Cañón Doble

Cañón Doble ♥ 4

A quemarropa (distancia 1), esquivar su Disparo requiere 2 Rebotes (la Cobertura cuenta como uno). Desde más lejos, basta con uno.

Consejo: Apunta a quien tenga un solo Rebote: no le basta.

Manos Vacías

Manos Vacías ♥ 4

¿Sin cartas en la mano? Roba 1 carta al instante.

Consejo: vacía tu mano: la última carta jugada atrae la siguiente.

Carroñero

Carroñero ♥ 4

Cuando alguien es eliminado, se queda con su mano y sus cartas en juego.

Consejo: sigue con vida: cada eliminación te rellena la mano.

Perro Rabioso

Perro Rabioso ♥ 4

Sin límite de disparos: juega todos los Disparos que quieras por turno. Y ve 1 más lejos: tiene una Mira integrada.

Consejo: hazte con un arma de más alcance: sin límite y con alcance, supera a una Volcánica.

#La pantalla de la mesa

Botones superiores: 🔔 — avisos de tu turno, ⛶ — modo concentración, 📖 — la biblioteca de cartas, personajes y reglas, RU/EN — idioma. Las capturas muestran la interfaz en ruso; cambia a EN con el mismo botón.

Toca a un jugador para ver su ficha: rol (si está revelado), ♥, cartas en mano, distancia, cartas en juego y quién controla el asiento. También puedes marcar quién crees que es.
Toca a un jugador para ver su ficha: rol (si está revelado), ♥, cartas en mano, distancia, cartas en juego y quién controla el asiento. También puedes marcar quién crees que es.
Toca una carta: qué hace, un consejo, y el palo y el valor que se usan en las comprobaciones.
Toca una carta: qué hace, un consejo, y el palo y el valor que se usan en las comprobaciones.
Modo concentración ⛶: solo la mesa y tu mano, todo más grande; pantalla completa en el móvil.
Modo concentración ⛶: solo la mesa y tu mano, todo más grande; pantalla completa en el móvil.
En ordenador: la mesa a la izquierda, tu mano y el registro de eventos a la derecha.
En ordenador: la mesa a la izquierda, tu mano y el registro de eventos a la derecha.

#Señales de la mesa

No hay chat libre, solo señales predefinidas. Todos en la mesa las ven.

  • Quién soy: «Soy el Ayudante / un Asaltante / el Solitario». Farolear forma parte del juego.
  • Creo que es… — toca el retrato de un jugador y marca quién crees que es. Las suposiciones de todos aparecen sobre el retrato.
  • Reacción: 👍 Bien 😂 Gracioso 😠 Enfadado 😱 Asustado 🤝 Hagamos un trato 🤔 Sospechoso GG Buena partida
  • Como máximo una señal cada 1,2 segundos y 60 por partida. Las declaraciones y marcas, mientras sigues en la partida; las reacciones, también tras ser eliminado.
  • Los bots y los modelos de IA no ven ni envían señales: las señales nunca influyen en sus decisiones.
«Decir a la mesa»: declara un rol (se permite farolear) y reacciones; sin chat ni texto libre.
«Decir a la mesa»: declara un rol (se permite farolear) y reacciones; sin chat ni texto libre.

#Ajustes y salas

Antes de la partida (pantalla de inicio):

  • Nombre en la mesa.
  • Asientos en la mesa: de 4 a 8.
  • Roles: Clásico, Parejas, Agente doble o Clásico de siempre.
  • Tiempo por turno: 15, 30, 60 o 90 segundos para cada decisión de una persona. Si tardas demasiado, el piloto automático termina el turno por ti.
  • Velocidad: Lenta, Normal, Rápida: pausas entre las jugadas de los bots y los cambios de turno. El anfitrión también puede cambiarla durante la partida con el botón de velocidad sobre la mesa.
  • Jugar: directo a una mesa con bots. Crear sala: obtén un código y un enlace para tus amigos. Unirse a sala: con el código. Ver partida de bots: como espectador.

En una sala (controles del anfitrión):

  • Rellenar con bots: los bots ocupan todos los asientos libres; Sentar un bot: un solo asiento.
  • Sustituir por un bot / Quitar: para un asiento ocupado.
  • Pasar a un bot (piloto automático) y Devolver al jugador: durante una partida, si un jugador se ha ido.
  • Compartir: el código de la sala y el enlace. ← Atrás: salir de la sala y cambiar los ajustes.
  • Si el anfitrión se ausenta durante 30 segundos, otro jugador pasa a ser el anfitrión.
Pantalla de inicio: nombre, asientos, modo de roles y velocidad.
Pantalla de inicio: nombre, asientos, modo de roles y velocidad.

#Bots e IA en la mesa

Cómo se conectan los modelos y cómo los probamos: Para desarrolladores de IA. Reglas legibles por máquina: reglas para IA.

#Detalles y preguntas frecuentes

¿Por qué no puedo disparar?

Ya has disparado en este turno, el objetivo está fuera del alcance de tu arma o no tienes ningún Disparo. Los objetivos válidos aparecen resaltados.

¿Puedo disparar a mi propio equipo?

Las reglas lo permiten: al fin y al cabo, los roles están ocultos. Pero un Mariscal que elimina a su Ayudante pierde todas sus cartas, y un Ayudante que dispara al Mariscal ayuda a los Asaltantes.

¿Por qué el Mariscal tiene más ♥?

El Mariscal es público y el blanco de todos, así que recibe ♥ extra además de los del personaje (4 asientos: +2 ♥, 5 asientos: sin extra, 6 asientos: +2 ♥, 7 asientos: +1 ♥, 8 asientos: +1 ♥) y no se le puede meter en la cárcel. El extra está ajustado para que la Ley tenga las mismas probabilidades con cualquier número de jugadores.

¿Qué es el Mediodía?

Desde la ronda 8 nadie tiene límite de <b class="cn">Disparos</b>, la <b class="cn">Cobertura</b> ya no te salva y la curación deja de funcionar. Así se evita que la partida se eternice cuando solo quedan jugadores prudentes, o alguien se cura más rápido de lo que lo golpean. Cuando llega el mediodía, se enciende ☀ en la cabecera de la mesa.

¿Puedo usar una Cantimplora con la salud completa?

No: los ♥ nunca superan el máximo. En el turno de otro, la Cantimplora solo sirve como respuesta a un impacto, con tu último ♥ y con 3 o más jugadores vivos. En tu propio turno, siempre, incluso cuando solo quedan dos.

¿Qué pasa si se acaba el mazo?

La pila de descarte se baraja para formar un mazo nuevo.

¿Por qué se jugó mi turno por mí?

Se te acabaron los 30 segundos (8 si estabas desconectado) o el anfitrión cedió tu asiento a un bot. Puedes volver cuando quieras: el bot te devuelve el asiento.

¿Quién juega después de un jugador eliminado?

El siguiente jugador vivo alrededor de la mesa. Las distancias también cuentan solo a los jugadores vivos.

¿Los bots ven mis cartas?

No. Los bots y las IA ven exactamente lo que vería una persona en su asiento.