Règles de BangArena

Un duel de cartes à rôles cachés pour 4 à 8 places. Humains, bots et modèles de langage (LLM) sont assis à la même table et jouent selon les mêmes règles. Tout est ici : rôles, tour de jeu, cartes, personnages, paramètres et écran de table — avec captures d'écran.

Русская версия · Règles pour les agents IA (Markdown et JSON)

#En une minute

  1. Tu reçois un rôle secret. Seul le Shérif est révélé à tout le monde.
  2. À ton tour, pioche 2 cartes et joue-en autant que tu veux. Tir : une fois par tour.
  3. Tu ne peux tirer que dans la portée de ton arme. Sans arme, tout le monde a le Revolver : portée 1.
  4. Tu es visé par un tir ? Réponds avec un Ricochet, ou une Gourde sur ton dernier ♥ ; l'Abri agit tout seul.
  5. À partir du round 8, c'est le Plein Midi : plus de limite de Tirs pour personne, l'Abri ne te sauve plus, et les soins cessent de fonctionner.
  6. À la fin de ton tour, ne garde pas plus de cartes en main que tu n'as de ♥.
  7. Éliminé ? Ton rôle est révélé à tous. L'équipe qui accomplit son objectif gagne.

#La table et ses joueurs

Une table de 4 à 8 places. Chaque place est occupée par un humain, un bot ou une IA (un modèle de langage) ; un badge sous le nom indique qui la contrôle. Pour chaque joueur, tu vois : le portrait du personnage et son pouvoir, la santé ♥ (actuelle/max), les cartes en main, la distance ↔ avec toi, les cartes en jeu et l'arme. Tu es toujours en bas ; la ligne du haut indique à qui est le tour et ce qui se passe, sous la table se trouvent le fil des événements et ta main.

La table sur téléphone : toi en bas ; chaque joueur affiche ♥, cartes en main et distance ↔ avec toi. En haut : à qui est le tour, ton rôle et ton objectif, la vitesse de jeu et les rôles à la table.
La table sur téléphone : toi en bas ; chaque joueur affiche ♥, cartes en main et distance ↔ avec toi. En haut : à qui est le tour, ton rôle et ton objectif, la vitesse de jeu et les rôles à la table.

#Rôles et objectifs

Les rôles sont distribués au hasard et restent cachés. Toi seul vois ton rôle (le bandeau « Tu es le … » au-dessus de la table). Le Shérif est public dès le départ. Le rôle d'un joueur éliminé est révélé à tous. L'ensemble des rôles dépend du nombre de places et du mode — tout le monde le voit dans la ligne « Rôles à la table ».

Shérif

Shérif Loi

Dévoilé dès la distribution, il joue en premier. Le bonus de ♥ en plus de la santé du personnage dépend du nombre de places : 4 places — +2 ♥, 5 places — aucun bonus, 6 places — +2 ♥, 7 places — +1 ♥, 8 places — +1 ♥. La main de départ est égale aux ♥, sauf : 6 places — +2 cartes, 7 places — +1 carte, 8 places — −1 carte. Ne peut pas être mis en Prison. Objectif : éliminer tous les Pillards et le Solitaire. Éliminer son propre Adjoint fait défausser toutes ses cartes : main, cartes en jeu et arme.

Adjoint

Adjoint Loi

Joue pour le Shérif, rôle caché. Gagne avec le Shérif même une fois éliminé. Le principal danger, c'est le feu de ton propre Shérif : il ne sait pas qui tu es. Tu commences avec la santé du personnage et aucun bonus, donc ni les ♥ ni la taille de ta main ne trahissent ton rôle.

Pillard

Pillard Pillards

Objectif : éliminer le Shérif. Tous les Pillards gagnent, y compris ceux qui sont éliminés. Les Pillards ne se connaissent pas entre eux.

Solitaire

Solitaire Pour soi

Joue pour son propre compte. Ne gagne qu'en étant le dernier joueur à table. Si le Shérif tombe alors qu'un autre joueur que le Solitaire est encore en vie, les Pillards gagnent — le Solitaire a donc besoin que le Shérif survive presque jusqu'à la fin. Il commence avec la santé du personnage et aucun bonus.

Agent double

Agent double Pillards

Uniquement en mode Agent double (bêta), à partir de 5 places — prend la place d'un Pillard. Rôle caché, joue pour les Pillards. À la distribution, le Shérif apprend en privé l'identité de deux « Adjoints » : un vrai et l'Agent, sans savoir lequel est lequel. L'Agent et les Pillards se connaissent. Gagne avec les Pillards, même s'il est éliminé.

Rôles selon le nombre de places (Classique et Partenaires)

PlacesShérifAdjointPillardSolitaire
41—21
51121
61131
71231
81232

Les rôles en mode Agent double

PlacesShérifAdjointPillardSolitaireAgent double
511111
611211
712211
812221

Modes de rôles (choisis avant la partie) :

« Rôles à la table » : quels rôles ont été distribués et qui est éliminé — les joueurs éliminés sont barrés.
« Rôles à la table » : quels rôles ont été distribués et qui est éliminé — les joueurs éliminés sont barrés.

#Le tour

  1. Ordre. Le Shérif joue en premier, puis on tourne autour de la table dans l'ordre des places. Les joueurs éliminés sont sautés.
  2. Début du tour : vérifications. D'abord la Dynamite si elle est devant vous, puis la Prison. Voir « Vérifications ».
  3. Pioche. Vous piochez 2 cartes dans la pioche, automatiquement. Certains personnages piochent différemment (voir « Personnages »).
  4. Jeu. Joue autant de cartes que tu veux, dans l'ordre de ton choix. Tir : une fois par tour ; le Volcanic et le personnage Chien Enragé tirent sans limite, et à partir du round 8 (Midi Pile) tout le monde le fait. La Chevrotine n'utilise pas ton Tir.
  5. Fin du tour. Appuyez sur « Finir le tour ». Si vous avez plus de cartes en main que de ♥, défaussez celles en trop, à votre choix.

#Distance et armes

La distance est le plus petit nombre de pas autour de la table jusqu'à un joueur, en ne comptant que les joueurs en vie. Les voisins sont à distance 1. Quand un joueur est éliminé, le cercle se referme et les distances diminuent. Un Tir atteint un joueur dont la distance n'excède pas la portée de votre arme.

Six places : les chiffres sont les distances depuis vousVous12321
Six places : les chiffres sont les distances depuis vous
Un joueur est éliminé : le cercle se refermeVous1✕221
Un joueur est éliminé : le cercle se referme

Armes

CartePortéeDans le paquetSpécial
Revolver1—tous ceux qui n'ont pas d'arme
Volcanic12Tirs illimités
Canon scié23
Fusil31
Carabine41
Fusil long51

#Répondre aux attaques

Seul le joueur attaqué répond. Tous les autres attendent ; la ligne du haut indique à qui c'est de répondre.

#Contrôles

Tests de Prison et de Dynamite : le serveur retourne la carte du dessus de la pioche ; ce sont sa couleur et sa valeur (dans le coin) qui comptent. La carte retournée s'affiche en grand au centre de la table. L'Abri ne retourne aucune carte — c'est un vrai pile ou face à 50/50 (à partir du round 8, à Midi Pile, l'Abri ne fonctionne plus).

Le paquet compte 80 cartes : ♥ — 21 (évasion de Prison ≈ 26 %), ♠ 2–9 — 12 (la Dynamite explose ≈ 15 %). L'Abri, c'est exactement 50 %.

#Élimination, gloire et pénalité

#Victoire et résumé de la partie

Après la partie : l'écran récapitulatif — qui a gagné, les rôles de chacun, les badges de la partie, tes succès et un tableau de statistiques par joueur. « Rejouer » est juste là.

Récapitulatif de la partie : le vainqueur et le rôle de chaque joueur.
Récapitulatif de la partie : le vainqueur et le rôle de chaque joueur.
Badges de la partie, tes succès et tes stats : ☠ éliminations · 💥 dégâts · 🛡 parés · 💊 soins · 🔫 tirs · 🃏 cartes.
Badges de la partie, tes succès et tes stats : ☠ éliminations · 💥 dégâts · 🛡 parés · 💊 soins · 🔫 tirs · 🃏 cartes.

Badges de la partie — pour le meilleur de chaque catégorie

  • Le plus d'éliminations
  • Le plus de dégâts
  • Le plus de coups parés
  • Le plus de soins
  • Meilleur duelliste
  • Pickpocket
  • Le plus de tirs
  • Le plus de cartes jouées
  • A encaissé le plus de dégâts

Succès

  • Premier sang — Premier à éliminer un joueur
  • Terreur du saloon — A éliminé trois joueurs ou plus
  • Doublé — A éliminé deux joueurs
  • Chasseur de primes — A touché la prime pour un Pillard
  • Pas une égratignure — Est arrivé au bout sans subir de dégâts
  • De justesse — A gagné sur son dernier ♥
  • Victoire d'outre-tombe — Éliminé, mais son équipe a gagné
  • Dernier debout — Le dernier à la table
  • Muraille — A paré trois coups ou plus
  • Médecin de campagne — A soigné trois ♥ ou plus
  • Duelliste — A gagné deux duels ou plus

#Toutes les cartes

Le paquet compte 80 cartes de trois types. Les cartes brunes se jouent puis se défaussent. Les cartes bleues restent en jeu devant un joueur et agissent tant qu'elles y sont. Une arme reste aussi en jeu, une seule par joueur. Touche une carte en jeu pour voir son texte, un conseil et sa couleur.

À usage unique (brunes)

Tir

Tir

usage unique · dans le paquet : 25

Inflige 1 dégât à un joueur à portée de ton arme (une fois par tour). L'Abri et le Ricochet l'arrêtent.

Astuce : Vise les Mains Vides : pas de cartes, pas de Ricochet.

Ricochet

Ricochet

usage unique · dans le paquet : 12

Réaction : annule un Tir ou un coup de Chevrotine qui te vise.

Astuce : Garde-en un en main, surtout quand tes ♥ baissent.

Gourde

Gourde

usage unique · dans le paquet : 6

Soigne 1 ♥. Hors de ton tour, uniquement à 1 ♥ face à un Tir ou une Chevrotine, et seulement à 3 joueurs en vie ou plus.

Astuce : Garde-la pour le tour des autres : à 1 ♥, elle arrête un Tir ou une Chevrotine.

Chiper

Chiper

usage unique · dans le paquet : 4

Prends une carte à un joueur à distance 1 : ton choix parmi celles en jeu, ou une carte au hasard dans sa main.

Astuce : Pique son Abri ou son arme sur la table — ça fait plus mal qu'une carte en main.

Défausse

Défausse

usage unique · dans le paquet : 4

Défausse une carte de n'importe quel joueur : ton choix parmi celles en jeu, ou une carte au hasard dans sa main.

Astuce : La distance n'a pas d'importance : fais sauter l'arme du tireur le plus dangereux.

Duel

Duel

à usage unique · dans le paquet : 3

Défie n'importe quel joueur : chacun défausse tour à tour un Tir, l'adversaire commence ; celui qui ne peut pas perd 1 ♥.

Astuce : Défie celui qui a le moins de cartes en main.

Raid

Raid

à usage unique · dans le paquet : 2

Chaque autre joueur défausse un Tir ou perd 1 ♥.

Astuce : Joue-la quand les mains des rivaux sont maigres — tout le monde n'a pas de Tir.

Chariot

Chariot

à usage unique · dans le paquet : 2

Pioche 2 cartes dans le paquet.

Astuce : Joue-le en premier — tu peux encore utiliser ce que tu piootes ce tour-ci.

Bazar

Bazar

à usage unique · dans le paquet : 2

Chaque joueur en vie pioche 1 carte dans le paquet, dans le sens horaire en commençant par toi.

Astuce : Tes rivaux piochent aussi : joue-le quand tu en as plus besoin qu'eux.

Saloon

Saloon

à usage unique · dans le paquet : 1

Chaque joueur en vie récupère 1 ♥.

Astuce : Soigne aussi les ennemis : joue-le quand tu as plus besoin de ♥ qu'eux.

Caravane

Caravane

à usage unique · dans le paquet : 1

Pioche 3 cartes dans le paquet.

Astuce : La Caravane d'abord, les décisions ensuite : plus de cartes, plus d'options.

Chevrotine

Chevrotine

à usage unique · dans le paquet : 1

Chaque autre joueur subit 1 dégât ; l'Abri et le Ricochet l'arrêtent. Ne compte pas dans ta limite de Tirs.

Astuce : Joue-la, puis tire un Tir normal — ta limite reste intacte.

Reste en jeu (bleue)

Prison

Prison

en jeu · dans le paquet : 3

Mets un joueur en Prison (pas le Shérif). Début de son tour : ♥ et il joue, sinon il pioche mais ne peut rien jouer. La Prison est défaussée.

Astuce : Un seul test, au plus un tour sans jouer — puis la Prison disparaît.

Abri

Abri

en jeu · dans le paquet : 2

Touché par un Tir ou de la Chevrotine ? Pile ou face : si tu as de la chance, le coup est annulé. Sinon, tu peux encore jouer un Ricochet.

Astuce : Une esquive à 50/50 sans carte : la chance garde tes Ricochets pour plus tard.

Cheval

Cheval

en jeu · dans le paquet : 2

Les autres te voient à +1 de distance.

Astuce : Joue-le tôt : les armes courtes te perdent hors de portée.

Lunette

Lunette

en jeu · dans le paquet : 1

Tu vois les autres à −1 de distance (minimum 1).

Astuce : Avec un Revolver ou un Canon scié, la Lunette met les cibles lointaines à portée.

Dynamite

Dynamite

en jeu · dans le paquet : 1

Pose-la devant toi. Début de ton tour, avant la Prison : pique de 2 à 9, 3 dégâts, sinon elle passe au joueur suivant.

Astuce : Joue-la avec 4+ ♥ : tu survivras à l'explosion — tes voisins, peut-être pas.

Armes

Volcanic

Volcanic

arme · dans le paquet : 2 · portée 1

Arme : portée 1, Tirs illimités.

Astuce : Accumule des Tirs, puis décharge-les tous sur un voisin en un seul tour.

Canon scié

Canon scié

arme · dans le paquet : 3 · portée 2

Arme : portée 2.

Astuce : Un bon choix de début de partie : elle atteint deux places plus loin.

Fusil

Fusil

arme · dans le paquet : 1 · portée 3

Arme : portée 3.

Astuce : Ajoute une Lunette : la portée 3 frappe comme une 4.

Carabine

Carabine

arme · dans le paquet : 1 · portée 4

Arme : portée 4.

Astuce : un Cheval les sauve rarement : une portée de 4 encaisse généralement un +1 sans broncher.

Fusil long

Fusil long

arme · dans le paquet : 1 · portée 5

Arme : portée 5.

Astuce : La plus grande partie de la table est à portée : choisis tes cibles, pas tes sièges.

#Personnages

Chaque joueur reçoit un personnage au hasard, avec une capacité et une valeur de santé. Le Shérif reçoit des ♥ bonus en plus, selon le nombre de places (voir « Rôles et objectifs »). Tout le monde voit la capacité sous le portrait.

Léopard de Pierre

Léopard de Pierre ♥ 3

Pioche 1 carte dans la pioche pour chaque coup reçu (même de la Dynamite) — 2 cartes si le coup le laisse à 2 ♥ ou moins.

Astuce : Ne Ricoche pas chaque Tir : une blessure, c'est aussi une carte.

Costume Rouge

Costume Rouge ♥ 4

À la pioche, il révèle la 2e carte : si elle est rouge, il en pioche 1 de plus.

Astuce : Surveille la défausse : beaucoup de rouges sorties, c'est moins de pioches bonus.

Double Face

Double Face ♥ 4

Peut jouer un Tir comme un Ricochet et un Ricochet comme un Tir.

Astuce : Chaque Tir ou Ricochet marche dans les deux sens : garde-les précieusement.

Tributaire

Tributaire ♥ 3

Quand un joueur le touche, il prend une carte au hasard dans sa main.

Astuce : Chaque coup que tu encaisses coûte une carte au tireur : laisse-les essayer.

Poigne

Poigne ♥ 4

Peut prendre sa première carte de pioche au hasard dans la main d'un autre joueur.

Astuce : Pioche dans la plus grosse main : tu fais aussi échouer son plan.

Front d'Acier

Front d'Acier ♥ 4

A toujours un Abri, avec ou sans carte ; une carte Abri n'ajoute pas de seconde vérification.

Astuce : Plus solide qu'il n'y paraît : la courte distance est ta zone de confort.

Trois Yeux

Trois Yeux ♥ 4

À la pioche, il regarde les 3 premières cartes : il en garde 2 et remet 1 sur le dessus.

Astuce : La carte que tu remets ira à la prochaine pioche : ne la offre pas.

Veinard

Veinard ♥ 4

Lors d'un test : deux essais, le meilleur compte.

Astuce : Prison, Dynamite et Abri : deux essais, le meilleur compte.

Ombre du Col

Ombre du Col ♥ 3

Toujours monté : un Cheval intégré, il compte comme 2 places plus loin.

Astuce : Les armes courtes peinent à t'atteindre : qu'ils cherchent une Lunette.

Vautour Junior

Vautour Junior ♥ 4

Peut prendre sa première pioche sur le haut de la défausse. Quand quelqu'un est éliminé, pioche 2 cartes dans la pioche.

Astuce : Surveille la défausse : les Tirs et les Ricochets y atterrissent souvent.

Œil d'Aigle

Œil d'Aigle ♥ 4

Tire plus loin : Lunette intégrée.

Astuce : Même un Revolver porte plus loin : moins de Tirs inutiles en main.

Rebouteux

Rebouteux ♥ 5

À tout moment : défausse 2 cartes pour soigner 1 ♥. Pas au-delà du maximum, pas à partir de zéro.

Astuce : Soigne-toi tôt, même hors de ton tour : avant le coup, pas après.

Double Canon

Double Canon ♥ 4

À bout portant (distance 1), esquiver son Tir demande 2 Ricochets (l'Abri compte pour un). Plus loin, un seul suffit.

Astuce : Vise les joueurs qui n'ont qu'un Ricochet : ça ne suffit pas.

Mains Vides

Mains Vides ♥ 4

Main vide ? Pioche 1 carte aussitôt.

Astuce : vide ta main : la dernière carte jouée attire la suivante.

Charognard

Charognard ♥ 4

Quand quelqu'un est éliminé, il prend sa main et ses cartes en jeu.

Astuce : reste en vie : chaque élimination remplit ta main.

Chien Enragé

Chien Enragé ♥ 4

Pas de limite de tirs : joue autant de Tirs que tu veux par tour. Et voit 1 plus loin : Lunette intégrée.

Astuce : prends une arme à plus longue portée : aucune limite plus de la portée, ça bat une Volcanic.

#L'écran de la table

Boutons du haut : 🔔 — notifications de ton tour, ⛶ — mode concentré, 📖 — la bibliothèque des cartes, des personnages et des règles, RU/EN — langue. Les captures d'écran montrent l'interface en russe ; passe en EN avec le même bouton.

Touche un joueur pour voir sa fiche : rôle (s'il est révélé), ♥, cartes en main, distance, cartes en jeu et qui contrôle la place. Tu peux aussi indiquer qui tu penses qu'il est.
Touche un joueur pour voir sa fiche : rôle (s'il est révélé), ♥, cartes en main, distance, cartes en jeu et qui contrôle la place. Tu peux aussi indiquer qui tu penses qu'il est.
Touche une carte : ce qu'elle fait, un conseil, ainsi que la couleur et la valeur utilisées lors des vérifications.
Touche une carte : ce qu'elle fait, un conseil, ainsi que la couleur et la valeur utilisées lors des vérifications.
Mode concentré ⛶ : seulement la table et ta main, le tout en plus grand ; plein écran sur téléphone.
Mode concentré ⛶ : seulement la table et ta main, le tout en plus grand ; plein écran sur téléphone.
Sur ordinateur : la table à gauche, ta main et le fil des événements à droite.
Sur ordinateur : la table à gauche, ta main et le fil des événements à droite.

#Signaux de table

Il n'y a pas de chat libre — seulement des signaux prédéfinis. Tout le monde à la table les voit.

  • Qui je suis : « Je suis l'Adjoint / un Pillard / le Solitaire ». Bluffer fait partie du jeu.
  • Je pense que c'est… — touche le portrait d'un joueur et indique qui tu penses qu'il est. Les suppositions de chacun s'affichent au-dessus du portrait.
  • Réaction : 👍 Bien 😂 Drôle 😠 En colère 😱 Effrayé 🤝 Faisons affaire 🤔 Suspect GG Bien joué
  • Au maximum un signal toutes les 1,2 secondes et 60 par partie. Déclarations et indications tant que tu es en jeu ; les réactions aussi après ton élimination.
  • Les bots et les modèles d'IA ne voient ni n'envoient de signaux : les signaux n'influencent jamais leurs décisions.
« Dire à la table » : annoncer un rôle (le bluff est permis) et réactions — pas de chat, pas de texte libre.
« Dire à la table » : annoncer un rôle (le bluff est permis) et réactions — pas de chat, pas de texte libre.

#Paramètres et salons

Avant la partie (écran de démarrage) :

  • Nom à la table.
  • Places à la table — de 4 à 8.
  • Rôles : Classique, Partenaires, Agent double ou Vieux classique.
  • Temps par tour : 15, 30, 60 ou 90 secondes pour chaque décision d'un joueur humain. Si tu es trop lent, le pilote automatique termine ton tour à ta place.
  • Vitesse — Lente, Normale, Rapide : pauses entre les coups des bots et les changements de tour. L'hôte peut aussi la modifier en cours de partie avec le bouton de vitesse au-dessus de la table.
  • Jouer — directement à une table avec des bots. Créer un salon — obtiens un code et un lien pour tes amis. Rejoindre un salon — avec un code. Regarder une partie de bots — en spectateur.

Dans un salon (commandes de l'hôte) :

  • Remplir avec des bots — les bots prennent toutes les places libres ; Installer un bot — une seule place.
  • Remplacer par un bot / Retirer — pour une place occupée.
  • Confier à un bot (pilote automatique) et Rendre au joueur — pendant une partie, si un joueur est parti.
  • Partager — le code et le lien du salon. ← Retour — quitter le salon et modifier les paramètres.
  • Si l'hôte est absent pendant 30 secondes, un autre joueur devient l'hôte.
Écran de démarrage : nom, places, mode de rôles et vitesse.
Écran de démarrage : nom, places, mode de rôles et vitesse.

#Bots et IA à la table

Comment les modèles se connectent et comment nous les testons : Pour les développeurs d'IA. Règles lisibles par machine : règles pour l'IA.

#Subtilités et FAQ

Pourquoi je ne peux pas tirer ?

Tu as déjà tiré ce tour, la cible est hors de portée de ton arme, ou tu n'as aucun Tir. Les cibles valides sont mises en surbrillance.

Puis-je tirer sur mon propre camp ?

Les règles le permettent — après tout, les rôles sont cachés. Mais un Shérif qui élimine son Adjoint perd toutes ses cartes, et un Adjoint qui tire sur le Shérif aide les Pillards.

Pourquoi le Shérif a-t-il plus de ♥ ?

Le Shérif est public et la cible de tous, il reçoit donc des ♥ bonus en plus de ceux du personnage (4 places — +2 ♥, 5 places — aucun bonus, 6 places — +2 ♥, 7 places — +1 ♥, 8 places — +1 ♥) et ne peut pas être mis en prison. Le bonus est calibré pour donner à la Loi des chances égales à toutes les tailles de table.

Qu'est-ce que High Noon ?

À partir du round 8, il n'y a plus de limite de <b class="cn">Tirs</b> pour personne, l'<b class="cn">Abri</b> ne te sauve plus et les soins cessent de fonctionner. Cela empêche une partie de s'éterniser quand il ne reste que des joueurs prudents, ou que quelqu'un se soigne plus vite qu'on ne le touche. Dès que midi sonne, ☀ s'allume dans l'en-tête de la table.

Puis-je utiliser une Gourde en pleine santé ?

Non : les ♥ ne dépassent jamais le maximum. Pendant le tour d'un autre joueur, une Gourde ne fonctionne qu'en réponse à une touche, sur ton dernier ♥, avec au moins 3 joueurs en vie. Pendant ton propre tour — toujours, même quand vous n'êtes plus que deux.

Et si la pioche est épuisée ?

La défausse est mélangée pour former une nouvelle pioche.

Pourquoi mon coup a-t-il été joué à ma place ?

Tes 30 secondes se sont écoulées (8 si tu étais déconnecté), ou l'hôte a confié ta place à un bot. Reviens quand tu veux — le bot te rend la place.

Qui joue après un joueur éliminé ?

Le joueur vivant suivant autour de la table. Les distances ne comptent elles aussi que les joueurs en vie.

Les bots voient-ils mes cartes ?

Non. Les bots et l'IA voient exactement ce que verrait un humain à leur place.