Un duel de cartes à rôles cachés pour 4 à 8 places. Humains, bots et modèles de langage (LLM) sont assis à la même table et jouent selon les mêmes règles. Tout est ici : rôles, tour de jeu, cartes, personnages, paramètres et écran de table — avec captures d'écran.
Une table de 4 à 8 places. Chaque place est occupée par un humain, un bot ou une IA (un modèle de langage) ; un badge sous le nom indique qui la contrôle. Pour chaque joueur, tu vois : le portrait du personnage et son pouvoir, la santé ♥ (actuelle/max), les cartes en main, la distance ↔ avec toi, les cartes en jeu et l'arme. Tu es toujours en bas ; la ligne du haut indique à qui est le tour et ce qui se passe, sous la table se trouvent le fil des événements et ta main.
La table sur téléphone : toi en bas ; chaque joueur affiche ♥, cartes en main et distance ↔ avec toi. En haut : à qui est le tour, ton rôle et ton objectif, la vitesse de jeu et les rôles à la table.
Les rôles sont distribués au hasard et restent cachés. Toi seul vois ton rôle (le bandeau « Tu es le … » au-dessus de la table). Le Shérif est public dès le départ. Le rôle d'un joueur éliminé est révélé à tous. L'ensemble des rôles dépend du nombre de places et du mode — tout le monde le voit dans la ligne « Rôles à la table ».
Shérif Loi
Dévoilé dès la distribution, il joue en premier. Le bonus de ♥ en plus de la santé du personnage dépend du nombre de places : 4 places — +2 ♥, 5 places — aucun bonus, 6 places — +2 ♥, 7 places — +1 ♥, 8 places — +1 ♥. La main de départ est égale aux ♥, sauf : 6 places — +2 cartes, 7 places — +1 carte, 8 places — −1 carte. Ne peut pas être mis en Prison. Objectif : éliminer tous les Pillards et le Solitaire. Éliminer son propre Adjoint fait défausser toutes ses cartes : main, cartes en jeu et arme.
Adjoint Loi
Joue pour le Shérif, rôle caché. Gagne avec le Shérif même une fois éliminé. Le principal danger, c'est le feu de ton propre Shérif : il ne sait pas qui tu es. Tu commences avec la santé du personnage et aucun bonus, donc ni les ♥ ni la taille de ta main ne trahissent ton rôle.
Pillard Pillards
Objectif : éliminer le Shérif. Tous les Pillards gagnent, y compris ceux qui sont éliminés. Les Pillards ne se connaissent pas entre eux.
Solitaire Pour soi
Joue pour son propre compte. Ne gagne qu'en étant le dernier joueur à table. Si le Shérif tombe alors qu'un autre joueur que le Solitaire est encore en vie, les Pillards gagnent — le Solitaire a donc besoin que le Shérif survive presque jusqu'à la fin. Il commence avec la santé du personnage et aucun bonus.
Agent double Pillards
Uniquement en mode Agent double (bêta), à partir de 5 places — prend la place d'un Pillard. Rôle caché, joue pour les Pillards. À la distribution, le Shérif apprend en privé l'identité de deux « Adjoints » : un vrai et l'Agent, sans savoir lequel est lequel. L'Agent et les Pillards se connaissent. Gagne avec les Pillards, même s'il est éliminé.
Rôles selon le nombre de places (Classique et Partenaires)
Places
Shérif
Adjoint
Pillard
Solitaire
4
1
—
2
1
5
1
1
2
1
6
1
1
3
1
7
1
2
3
1
8
1
2
3
2
Les rôles en mode Agent double
Places
Shérif
Adjoint
Pillard
Solitaire
Agent double
5
1
1
1
1
1
6
1
1
2
1
1
7
1
2
2
1
1
8
1
2
2
2
1
Modes de rôles (choisis avant la partie) :
Classique : les Solitaires jouent pour eux-mêmes. À 8 places, il y en a deux.
Partenaires — mêmes rôles, mais les Solitaires gagnent ensemble s'il ne reste que des Solitaires à la table (les Solitaires éliminés gagnent aussi). Il n'y a deux Solitaires qu'à 8 places — à 4–7 places, le mode se joue comme le Classique.
Agent double (bêta) — un Pillard devient l'Agent double (à partir de 5 places ; à 4 places, la table joue en Classique, et le bouton l'indique). Le Shérif connaît deux « Adjoints », mais l'un d'eux est l'agent des Pillards. L'Agent et les Pillards se connaissent.
Old Classic — la composition Classique avec les règles d'origine du jeu de cartes, sans aucune de nos modifications : ni High Noon ni Glory, l'Abri se joue sur les ♥ de la pioche (pas du 50/50), la Prison fait sauter tout ton tour, la Gourde ne soigne pas quand il reste deux joueurs, le Shérif gagne +1 ♥ à n'importe quelle table, le Léopard de Pierre a 4 ♥, un Pillard vaut 3 cartes.
« Rôles à la table » : quels rôles ont été distribués et qui est éliminé — les joueurs éliminés sont barrés.
Ordre. Le Shérif joue en premier, puis on tourne autour de la table dans l'ordre des places. Les joueurs éliminés sont sautés.
Début du tour : vérifications. D'abord la Dynamite si elle est devant vous, puis la Prison. Voir « Vérifications ».
Pioche. Vous piochez 2 cartes dans la pioche, automatiquement. Certains personnages piochent différemment (voir « Personnages »).
Jeu. Joue autant de cartes que tu veux, dans l'ordre de ton choix. Tir : une fois par tour ; le Volcanic et le personnage Chien Enragé tirent sans limite, et à partir du round 8 (Midi Pile) tout le monde le fait. La Chevrotine n'utilise pas ton Tir.
Fin du tour. Appuyez sur « Finir le tour ». Si vous avez plus de cartes en main que de ♥, défaussez celles en trop, à votre choix.
Plein Midi. Les rounds se comptent aux tours du Shérif (le numéro figure dans l'en-tête de la table). À partir du round 8, c'est le Plein Midi (☀ dans l'en-tête) : plus de limite de Tirs pour personne, l'Abri — carte ou abri intégré d'un personnage — ne fonctionne plus, pas plus que les soins (Gourde, Saloon, la compétence du Rebouteux). Cela empêche une partie de traîner : à midi, la ville perd patience.
Pioche vide ? La défausse est mélangée pour former une nouvelle pioche.
Chaque décision a le temps par coup fixé par la table : 15, 30, 60 ou 90 secondes (le chronomètre est à côté du portrait) ; 8 secondes pour un joueur déconnecté. Temps écoulé : le serveur joue le coup le plus simple à ta place : passer, finir le tour ou défausser.
Absent longtemps ? L'hôte peut confier votre place à un bot (« Confier à un bot ») et vous la rendre à votre retour.
Pendant le tour d'un autre, vous ne répondez qu'aux attaques dirigées contre vous : la ligne du haut indique « Réponse · Nom », c'est-à-dire qui doit répondre.
La distance est le plus petit nombre de pas autour de la table jusqu'à un joueur, en ne comptant que les joueurs en vie. Les voisins sont à distance 1. Quand un joueur est éliminé, le cercle se referme et les distances diminuent. Un Tir atteint un joueur dont la distance n'excède pas la portée de votre arme.
Six places : les chiffres sont les distances depuis vousUn joueur est éliminé : le cercle se referme
Sans arme, tout le monde a le Revolver : portée 1.
Une seule arme à la fois ; une nouvelle remplace l'ancienne, qui est défaussée.
Cheval devant toi : les autres te voient 1 case plus loin.
Lunette devant toi : tu vois les autres 1 case plus près (jamais à moins de 1).
Chiper ne fonctionne qu'à distance 1 ; Défausse à n'importe quelle distance.
Seul le joueur attaqué répond. Tous les autres attendent ; la ligne du haut indique à qui c'est de répondre.
Un Tir sur toi. Défausse un Ricochet — le coup est annulé. Si tu as un Abri devant toi, un tirage à pile ou face a d'abord lieu, automatiquement : si tu as de la chance, le coup est annulé ; sinon, tu peux encore jouer un Ricochet. Une Gourde ne sert de réponse que sur ton dernier ♥ et avec au moins 3 joueurs en vie : le coup est annulé et il te reste 1 ♥. Ou encaisse le coup : −1 ♥.
Chevrotine. Chaque autre joueur subit 1 dégât ; chacun répond à tour de rôle, exactement comme face à un Tir.
Raid. Chaque autre joueur défausse un Tir — ou perd 1 ♥.
Duel. La cible défausse d'abord un Tir, puis le provocateur, et ainsi de suite. Celui qui ne peut pas (ou ne veut pas) perd 1 ♥.
Double Canon. Esquiver son Tir demande 2 Ricochets (l'Abri compte pour un).
Tests de Prison et de Dynamite : le serveur retourne la carte du dessus de la pioche ; ce sont sa couleur et sa valeur (dans le coin) qui comptent. La carte retournée s'affiche en grand au centre de la table. L'Abri ne retourne aucune carte — c'est un vrai pile ou face à 50/50 (à partir du round 8, à Midi Pile, l'Abri ne fonctionne plus).
Abri : un pile ou face à chaque touche — si tu as de la chance, la touche est annulée. Les couleurs n'ont aucune importance. Front d'Acier a un Abri intégré ; l'Abri intégré et une carte Abri donnent ensemble une seule vérification, pas deux.
Prison : ♥ — tu t'évades et tu joues normalement. Sinon, tu piochas 2 cartes mais tu ne peux pas jouer : le tour passe directement à la défausse. La Prison est défaussée dans tous les cas. Le Shérif ne peut pas être mis en prison.
Dynamite : ♠ de 2 à 9 — elle explose : 3 dégâts, la Dynamite est défaussée. Sinon, elle passe au joueur suivant. Contrôlée avant la Prison.
Veinard a deux essais sur chaque contrôle ; le meilleur compte.
Le paquet compte 80 cartes : ♥ — 21 (évasion de Prison ≈ 26 %), ♠ 2–9 — 12 (la Dynamite explose ≈ 15 %). L'Abri, c'est exactement 50 %.
À 0 ♥, un joueur est éliminé. Son rôle est révélé à tous et ses cartes sont défaussées (le personnage Charognard les récupère à la place).
L'ordre des tours et les distances sont recalculés sans le joueur éliminé.
Gloire : celui qui élimine un joueur gagne une ★ étoile de gloire et choisit une amélioration pour le reste de la partie : Tireur d'élite : +1 de portée ; Endurance : +1 ♥ au maximum et +1 ♥ tout de suite ; Instinct : à chaque pioche, regarde 3 cartes et garde-en 2 (une seule fois). Tout le monde voit les étoiles près du portrait.
Prime : si tu élimines un joueur qui a des étoiles, tu lui prends une de ses étoiles avec son amélioration et tu piroches une carte de la pioche pour chacune de ses étoiles.
Dernière cartouche : un Shérif dont tous les Adjoints sont éliminés gagne une étoile sans avoir à tirer.
Dans le Vieux classique, il n'y a pas d'étoiles : celui qui élimine un Pillard pioche 3 cartes, comme dans le jeu original.
Pénalité : un Shérif qui élimine son propre Adjoint défausse toutes ses cartes : main, cartes en jeu et arme.
L'éliminateur est l'auteur du dernier dégât ; dans un Duel, c'est l'autre duelliste. L'explosion d'une Dynamite n'appartient à personne : ni étoile, ni pénalité.
Les joueurs éliminés restent en spectateurs : ils voient la table et peuvent envoyer des réactions.
La Loi (Shérif et Adjoints) — il ne reste aucun Pillard ni Solitaire en vie. Les Adjoints éliminés gagnent aussi.
Les Pillards — le Shérif est éliminé, et un Solitaire n'est pas le seul survivant. Tous les Pillards gagnent, y compris les éliminés.
Solitaire — le seul joueur encore en vie à la table.
Partenaires (mode) — chaque joueur en vie est un Solitaire : tous les Solitaires gagnent, même ceux qui sont éliminés.
Agent double (mode) — gagne avec les Pillards une fois le Shérif éliminé, même si l'Agent est éliminé lui aussi. Pour l'emporter, la Loi doit aussi l'éliminer.
Après la partie : l'écran récapitulatif — qui a gagné, les rôles de chacun, les badges de la partie, tes succès et un tableau de statistiques par joueur. « Rejouer » est juste là.
Récapitulatif de la partie : le vainqueur et le rôle de chaque joueur.Badges de la partie, tes succès et tes stats : ☠ éliminations · 💥 dégâts · 🛡 parés · 💊 soins · 🔫 tirs · 🃏 cartes.
Badges de la partie — pour le meilleur de chaque catégorie
☠️Le plus d'éliminations
💥Le plus de dégâts
🛡️Le plus de coups parés
💊Le plus de soins
⚔️Meilleur duelliste
🖐️Pickpocket
🔫Le plus de tirs
🃏Le plus de cartes jouées
🩸A encaissé le plus de dégâts
Succès
🩸Premier sang — Premier à éliminer un joueur
💀Terreur du saloon — A éliminé trois joueurs ou plus
✌️Doublé — A éliminé deux joueurs
💰Chasseur de primes — A touché la prime pour un Pillard
✨Pas une égratignure — Est arrivé au bout sans subir de dégâts
🧵De justesse — A gagné sur son dernier ♥
👻Victoire d'outre-tombe — Éliminé, mais son équipe a gagné
Le paquet compte 80 cartes de trois types. Les cartes brunes se jouent puis se défaussent. Les cartes bleues restent en jeu devant un joueur et agissent tant qu'elles y sont. Une arme reste aussi en jeu, une seule par joueur. Touche une carte en jeu pour voir son texte, un conseil et sa couleur.
À usage unique (brunes)
Tir
usage unique · dans le paquet : 25
Inflige 1 dégât à un joueur à portée de ton arme (une fois par tour). L'Abri et le Ricochet l'arrêtent.
Astuce : Vise les Mains Vides : pas de cartes, pas de Ricochet.
Ricochet
usage unique · dans le paquet : 12
Réaction : annule un Tir ou un coup de Chevrotine qui te vise.
Astuce : Garde-en un en main, surtout quand tes ♥ baissent.
Gourde
usage unique · dans le paquet : 6
Soigne 1 ♥. Hors de ton tour, uniquement à 1 ♥ face à un Tir ou une Chevrotine, et seulement à 3 joueurs en vie ou plus.
Astuce : Garde-la pour le tour des autres : à 1 ♥, elle arrête un Tir ou une Chevrotine.
Chiper
usage unique · dans le paquet : 4
Prends une carte à un joueur à distance 1 : ton choix parmi celles en jeu, ou une carte au hasard dans sa main.
Astuce : Pique son Abri ou son arme sur la table — ça fait plus mal qu'une carte en main.
Défausse
usage unique · dans le paquet : 4
Défausse une carte de n'importe quel joueur : ton choix parmi celles en jeu, ou une carte au hasard dans sa main.
Astuce : La distance n'a pas d'importance : fais sauter l'arme du tireur le plus dangereux.
Duel
à usage unique · dans le paquet : 3
Défie n'importe quel joueur : chacun défausse tour à tour un Tir, l'adversaire commence ; celui qui ne peut pas perd 1 ♥.
Astuce : Défie celui qui a le moins de cartes en main.
Raid
à usage unique · dans le paquet : 2
Chaque autre joueur défausse un Tir ou perd 1 ♥.
Astuce : Joue-la quand les mains des rivaux sont maigres — tout le monde n'a pas de Tir.
Chariot
à usage unique · dans le paquet : 2
Pioche 2 cartes dans le paquet.
Astuce : Joue-le en premier — tu peux encore utiliser ce que tu piootes ce tour-ci.
Bazar
à usage unique · dans le paquet : 2
Chaque joueur en vie pioche 1 carte dans le paquet, dans le sens horaire en commençant par toi.
Astuce : Tes rivaux piochent aussi : joue-le quand tu en as plus besoin qu'eux.
Saloon
à usage unique · dans le paquet : 1
Chaque joueur en vie récupère 1 ♥.
Astuce : Soigne aussi les ennemis : joue-le quand tu as plus besoin de ♥ qu'eux.
Caravane
à usage unique · dans le paquet : 1
Pioche 3 cartes dans le paquet.
Astuce : La Caravane d'abord, les décisions ensuite : plus de cartes, plus d'options.
Chevrotine
à usage unique · dans le paquet : 1
Chaque autre joueur subit 1 dégât ; l'Abri et le Ricochet l'arrêtent. Ne compte pas dans ta limite de Tirs.
Astuce : Joue-la, puis tire un Tir normal — ta limite reste intacte.
Reste en jeu (bleue)
Prison
en jeu · dans le paquet : 3
Mets un joueur en Prison (pas le Shérif). Début de son tour : ♥ et il joue, sinon il pioche mais ne peut rien jouer. La Prison est défaussée.
Astuce : Un seul test, au plus un tour sans jouer — puis la Prison disparaît.
Abri
en jeu · dans le paquet : 2
Touché par un Tir ou de la Chevrotine ? Pile ou face : si tu as de la chance, le coup est annulé. Sinon, tu peux encore jouer un Ricochet.
Astuce : Une esquive à 50/50 sans carte : la chance garde tes Ricochets pour plus tard.
Cheval
en jeu · dans le paquet : 2
Les autres te voient à +1 de distance.
Astuce : Joue-le tôt : les armes courtes te perdent hors de portée.
Lunette
en jeu · dans le paquet : 1
Tu vois les autres à −1 de distance (minimum 1).
Astuce : Avec un Revolver ou un Canon scié, la Lunette met les cibles lointaines à portée.
Dynamite
en jeu · dans le paquet : 1
Pose-la devant toi. Début de ton tour, avant la Prison : pique de 2 à 9, 3 dégâts, sinon elle passe au joueur suivant.
Astuce : Joue-la avec 4+ ♥ : tu survivras à l'explosion — tes voisins, peut-être pas.
Armes
Volcanic
arme · dans le paquet : 2 · portée 1
Arme : portée 1, Tirs illimités.
Astuce : Accumule des Tirs, puis décharge-les tous sur un voisin en un seul tour.
Canon scié
arme · dans le paquet : 3 · portée 2
Arme : portée 2.
Astuce : Un bon choix de début de partie : elle atteint deux places plus loin.
Fusil
arme · dans le paquet : 1 · portée 3
Arme : portée 3.
Astuce : Ajoute une Lunette : la portée 3 frappe comme une 4.
Carabine
arme · dans le paquet : 1 · portée 4
Arme : portée 4.
Astuce : un Cheval les sauve rarement : une portée de 4 encaisse généralement un +1 sans broncher.
Fusil long
arme · dans le paquet : 1 · portée 5
Arme : portée 5.
Astuce : La plus grande partie de la table est à portée : choisis tes cibles, pas tes sièges.
Chaque joueur reçoit un personnage au hasard, avec une capacité et une valeur de santé. Le Shérif reçoit des ♥ bonus en plus, selon le nombre de places (voir « Rôles et objectifs »). Tout le monde voit la capacité sous le portrait.
Léopard de Pierre ♥ 3
Pioche 1 carte dans la pioche pour chaque coup reçu (même de la Dynamite) — 2 cartes si le coup le laisse à 2 ♥ ou moins.
Astuce : Ne Ricoche pas chaque Tir : une blessure, c'est aussi une carte.
Costume Rouge ♥ 4
À la pioche, il révèle la 2e carte : si elle est rouge, il en pioche 1 de plus.
Astuce : Surveille la défausse : beaucoup de rouges sorties, c'est moins de pioches bonus.
Double Face ♥ 4
Peut jouer un Tir comme un Ricochet et un Ricochet comme un Tir.
Astuce : Chaque Tir ou Ricochet marche dans les deux sens : garde-les précieusement.
Tributaire ♥ 3
Quand un joueur le touche, il prend une carte au hasard dans sa main.
Astuce : Chaque coup que tu encaisses coûte une carte au tireur : laisse-les essayer.
Poigne ♥ 4
Peut prendre sa première carte de pioche au hasard dans la main d'un autre joueur.
Astuce : Pioche dans la plus grosse main : tu fais aussi échouer son plan.
Front d'Acier ♥ 4
A toujours un Abri, avec ou sans carte ; une carte Abri n'ajoute pas de seconde vérification.
Astuce : Plus solide qu'il n'y paraît : la courte distance est ta zone de confort.
Trois Yeux ♥ 4
À la pioche, il regarde les 3 premières cartes : il en garde 2 et remet 1 sur le dessus.
Astuce : La carte que tu remets ira à la prochaine pioche : ne la offre pas.
Veinard ♥ 4
Lors d'un test : deux essais, le meilleur compte.
Astuce : Prison, Dynamite et Abri : deux essais, le meilleur compte.
Ombre du Col ♥ 3
Toujours monté : un Cheval intégré, il compte comme 2 places plus loin.
Astuce : Les armes courtes peinent à t'atteindre : qu'ils cherchent une Lunette.
Vautour Junior ♥ 4
Peut prendre sa première pioche sur le haut de la défausse. Quand quelqu'un est éliminé, pioche 2 cartes dans la pioche.
Astuce : Surveille la défausse : les Tirs et les Ricochets y atterrissent souvent.
Œil d'Aigle ♥ 4
Tire plus loin : Lunette intégrée.
Astuce : Même un Revolver porte plus loin : moins de Tirs inutiles en main.
Rebouteux ♥ 5
À tout moment : défausse 2 cartes pour soigner 1 ♥. Pas au-delà du maximum, pas à partir de zéro.
Astuce : Soigne-toi tôt, même hors de ton tour : avant le coup, pas après.
Double Canon ♥ 4
À bout portant (distance 1), esquiver son Tir demande 2 Ricochets (l'Abri compte pour un). Plus loin, un seul suffit.
Astuce : Vise les joueurs qui n'ont qu'un Ricochet : ça ne suffit pas.
Mains Vides ♥ 4
Main vide ? Pioche 1 carte aussitôt.
Astuce : vide ta main : la dernière carte jouée attire la suivante.
Charognard ♥ 4
Quand quelqu'un est éliminé, il prend sa main et ses cartes en jeu.
Astuce : reste en vie : chaque élimination remplit ta main.
Chien Enragé ♥ 4
Pas de limite de tirs : joue autant de Tirs que tu veux par tour. Et voit 1 plus loin : Lunette intégrée.
Astuce : prends une arme à plus longue portée : aucune limite plus de la portée, ça bat une Volcanic.
Boutons du haut : 🔔 — notifications de ton tour, ⛶ — mode concentré, 📖 — la bibliothèque des cartes, des personnages et des règles, RU/EN — langue. Les captures d'écran montrent l'interface en russe ; passe en EN avec le même bouton.
Touche un joueur pour voir sa fiche : rôle (s'il est révélé), ♥, cartes en main, distance, cartes en jeu et qui contrôle la place. Tu peux aussi indiquer qui tu penses qu'il est.Touche une carte : ce qu'elle fait, un conseil, ainsi que la couleur et la valeur utilisées lors des vérifications.
Mode concentré ⛶ : seulement la table et ta main, le tout en plus grand ; plein écran sur téléphone.Sur ordinateur : la table à gauche, ta main et le fil des événements à droite.
Il n'y a pas de chat libre — seulement des signaux prédéfinis. Tout le monde à la table les voit.
Qui je suis : « Je suis l'Adjoint / un Pillard / le Solitaire ». Bluffer fait partie du jeu.
Je pense que c'est… — touche le portrait d'un joueur et indique qui tu penses qu'il est. Les suppositions de chacun s'affichent au-dessus du portrait.
Réaction :👍 Bien😂 Drôle😠 En colère😱 Effrayé🤝 Faisons affaire🤔 SuspectGG Bien joué
Au maximum un signal toutes les 1,2 secondes et 60 par partie. Déclarations et indications tant que tu es en jeu ; les réactions aussi après ton élimination.
Les bots et les modèles d'IA ne voient ni n'envoient de signaux : les signaux n'influencent jamais leurs décisions.
« Dire à la table » : annoncer un rôle (le bluff est permis) et réactions — pas de chat, pas de texte libre.
Rôles : Classique, Partenaires, Agent double ou Vieux classique.
Temps par tour : 15, 30, 60 ou 90 secondes pour chaque décision d'un joueur humain. Si tu es trop lent, le pilote automatique termine ton tour à ta place.
Vitesse — Lente, Normale, Rapide : pauses entre les coups des bots et les changements de tour. L'hôte peut aussi la modifier en cours de partie avec le bouton de vitesse au-dessus de la table.
Jouer — directement à une table avec des bots. Créer un salon — obtiens un code et un lien pour tes amis. Rejoindre un salon — avec un code. Regarder une partie de bots — en spectateur.
Dans un salon (commandes de l'hôte) :
Remplir avec des bots — les bots prennent toutes les places libres ; Installer un bot — une seule place.
Remplacer par un bot / Retirer — pour une place occupée.
Confier à un bot (pilote automatique) et Rendre au joueur — pendant une partie, si un joueur est parti.
Partager — le code et le lien du salon. ← Retour — quitter le salon et modifier les paramètres.
Si l'hôte est absent pendant 30 secondes, un autre joueur devient l'hôte.
Écran de démarrage : nom, places, mode de rôles et vitesse.
Bot N — le bot à règles du serveur. Il joue son rôle : il tient compte des rôles révélés et de qui a tiré sur qui. Il ne voit jamais les cartes des autres joueurs ni leurs rôles cachés.
IA N — une place contrôlée par un modèle de langage (le badge du modèle figure sur la fiche du joueur). Le modèle voit exactement ce que verrait un joueur à cette place et choisit un coup dans la liste des coups légaux.
Humains, bots et modèles jouent selon les mêmes règles, avec le même chrono et les mêmes informations.
Tu as déjà tiré ce tour, la cible est hors de portée de ton arme, ou tu n'as aucun Tir. Les cibles valides sont mises en surbrillance.
Puis-je tirer sur mon propre camp ?
Les règles le permettent — après tout, les rôles sont cachés. Mais un Shérif qui élimine son Adjoint perd toutes ses cartes, et un Adjoint qui tire sur le Shérif aide les Pillards.
Pourquoi le Shérif a-t-il plus de ♥ ?
Le Shérif est public et la cible de tous, il reçoit donc des ♥ bonus en plus de ceux du personnage (4 places — +2 ♥, 5 places — aucun bonus, 6 places — +2 ♥, 7 places — +1 ♥, 8 places — +1 ♥) et ne peut pas être mis en prison. Le bonus est calibré pour donner à la Loi des chances égales à toutes les tailles de table.
Qu'est-ce que High Noon ?
À partir du round 8, il n'y a plus de limite de <b class="cn">Tirs</b> pour personne, l'<b class="cn">Abri</b> ne te sauve plus et les soins cessent de fonctionner. Cela empêche une partie de s'éterniser quand il ne reste que des joueurs prudents, ou que quelqu'un se soigne plus vite qu'on ne le touche. Dès que midi sonne, ☀ s'allume dans l'en-tête de la table.
Puis-je utiliser une Gourde en pleine santé ?
Non : les ♥ ne dépassent jamais le maximum. Pendant le tour d'un autre joueur, une Gourde ne fonctionne qu'en réponse à une touche, sur ton dernier ♥, avec au moins 3 joueurs en vie. Pendant ton propre tour — toujours, même quand vous n'êtes plus que deux.
Et si la pioche est épuisée ?
La défausse est mélangée pour former une nouvelle pioche.
Pourquoi mon coup a-t-il été joué à ma place ?
Tes 30 secondes se sont écoulées (8 si tu étais déconnecté), ou l'hôte a confié ta place à un bot. Reviens quand tu veux — le bot te rend la place.
Qui joue après un joueur éliminé ?
Le joueur vivant suivant autour de la table. Les distances ne comptent elles aussi que les joueurs en vie.
Les bots voient-ils mes cartes ?
Non. Les bots et l'IA voient exactement ce que verrait un humain à leur place.
On peut compter ta visite ?
Avec ton accord, Google Analytics compte les visites et les parties : ça nous aide à savoir quoi améliorer. Sans publicité, sans noms, sans codes de salle. En savoir plus