Um duelo de cartas com papéis ocultos para 4 a 8 lugares. Humanos, bots e modelos de linguagem (LLMs) sentam à mesma mesa e jogam pelas mesmas regras. Está tudo aqui: papéis, o turno, cartas, personagens, configurações e a tela da mesa — com capturas de tela.
Uma mesa de 4 a 8 lugares. Cada lugar é de um humano, um bot ou uma IA (um modelo de linguagem); uma etiqueta sob o nome mostra quem controla. De cada jogador você vê: o retrato do personagem e sua habilidade, a vida em ♥ (atual/máxima), as cartas na mão, a distância ↔ até você, as cartas em jogo e a arma. Você fica sempre embaixo; a linha de cima diz de quem é a vez e o que está acontecendo, e abaixo da mesa ficam o registro de eventos e a sua mão.
A mesa no celular: você embaixo; cada jogador mostra ♥, cartas na mão e distância ↔ até você. Acima: de quem é a vez, seu papel e objetivo, a velocidade do jogo e os papéis à mesa.
Os papéis são distribuídos aleatoriamente e permanecem ocultos. Só você vê o seu papel (a faixa «Você é o …» acima da mesa). O Xerife é público desde o início. O papel de um jogador eliminado é revelado a todos. O conjunto de papéis depende do número de lugares e do modo — todos o veem na linha «Papéis à mesa».
Xerife Lei
Público desde a distribuição das cartas, joga o primeiro turno. O bônus de ♥ somado à vida do personagem depende do número de lugares: 4 lugares — +2 ♥, 5 lugares — sem bônus, 6 lugares — +2 ♥, 7 lugares — +1 ♥, 8 lugares — +1 ♥. A mão inicial é igual aos ♥, exceto: 6 lugares — +2 cartas, 7 lugares — +1 carta, 8 lugares — −1 carta. Não pode ser colocado na Prisão. Objetivo: eliminar todos os Bandidos e o Solitário. Se você eliminar o seu próprio Ajudante, descarta todas as suas cartas: mão, cartas em jogo e arma.
Ajudante Lei
Joga pelo Xerife, com o papel oculto. Vence junto com o Xerife mesmo se for eliminado. O maior perigo é o fogo do seu próprio Xerife: ele não sabe quem você é. Começa com a vida do personagem e sem bônus, então ♥ e o tamanho da mão nunca entregam o papel.
Bandido Bandidos
Objetivo: eliminar o Xerife. Todos os Bandidos vencem, inclusive os eliminados. Os Bandidos não se conhecem.
Solitário Por conta própria
Joga por conta própria. Só vence como o último jogador à mesa. Se o Xerife cair enquanto qualquer pessoa além do Solitário ainda estiver viva, os Bandidos vencem — por isso o Solitário precisa do Xerife vivo quase até o fim. Começa com a vida do personagem e sem bônus.
Agente Duplo Bandidos
Apenas no modo Agente Duplo (beta), a partir de 5 lugares — ocupa o lugar de um Bandido. Papel oculto, joga pelos Bandidos. Na distribuição, o Xerife é informado em segredo sobre dois «Ajudantes»: um verdadeiro e o Agente, mas não sabe qual é qual. O Agente e os Bandidos se conhecem. Vence com os Bandidos, mesmo se for eliminado.
Papéis por número de lugares (Clássico e Parceiros)
Lugares
Xerife
Ajudante
Bandido
Solitário
4
1
—
2
1
5
1
1
2
1
6
1
1
3
1
7
1
2
3
1
8
1
2
3
2
Papéis no modo Agente Duplo
Lugares
Xerife
Ajudante
Bandido
Solitário
Agente Duplo
5
1
1
1
1
1
6
1
1
2
1
1
7
1
2
2
1
1
8
1
2
2
2
1
Modos de papéis (escolhidos antes do jogo):
Clássico: cada Solitário joga por si. Com 8 lugares há dois.
Parceiros — mesmos papéis, mas os Solitários vencem juntos se só restarem Solitários na mesa (os Solitários eliminados também vencem). Só há dois Solitários com 8 lugares — com 4–7 lugares o modo funciona como o Clássico.
Agente Duplo (beta) — um Bandido vira o Agente Duplo (a partir de 5 lugares; com 4 lugares a mesa joga o Clássico, e o botão avisa isso). O Xerife conhece dois «Ajudantes», mas um deles é o agente dos Bandidos. O Agente e os Bandidos se conhecem.
Clássico Antigo — a formação do Clássico com as regras originais do jogo de cartas e nenhuma das nossas mudanças: sem Meio-Dia e sem Glória, a Cobertura funciona com ♥ do baralho (não 50/50), a Prisão faz você perder o turno inteiro, o Cantil não cura quando restam dois jogadores, o Xerife ganha +1 ♥ em qualquer mesa, o Leopardo de Pedra tem 4 ♥, um Bandido vale 3 cartas.
«Papéis à mesa»: quais papéis foram distribuídos e quem já saiu. Jogadores eliminados aparecem riscados.
Ordem. O Xerife joga primeiro, depois a vez segue ao redor da mesa na ordem dos lugares. Jogadores eliminados são pulados.
Início do turno: verificações. Primeiro a Dinamite, se estiver à sua frente, depois a Prisão. Veja «Verificações».
Compra. Você compra 2 cartas do baralho, automaticamente. Alguns personagens compram de outro jeito (veja «Personagens»).
Jogar. Jogue quantas cartas quiser, em qualquer ordem. Tiro: uma vez por turno; o Vulcan e o personagem Cão Raivoso atiram sem limite, e a partir da rodada 8 (Meio-Dia) todo mundo atira. O Cartucho não usa o seu Tiro.
Fim do turno. Clique em «Encerrar turno». Se você tiver mais cartas na mão do que ♥, descarte as que sobrarem, à sua escolha.
Meio-Dia. As rodadas são contadas nos turnos do Xerife (o número aparece no cabeçalho da mesa). A partir da rodada 8 é o Meio-Dia (☀ no cabeçalho): ninguém tem limite de Tiro, a Cobertura — seja a carta ou a embutida de um personagem — deixa de funcionar, e a cura também (Cantil, Saloon, a habilidade do Curandeiro). Isso impede que a partida se arraste: ao meio-dia, a cidade perde a paciência.
Baralho vazio? A pilha de descarte é embaralhada e vira um novo baralho.
Cada decisão tem o tempo por jogada definido pela mesa: 15, 30, 60 ou 90 segundos (o cronômetro fica ao lado do retrato); 8 segundos para um jogador desconectado. Estourou o tempo — o servidor faz a jogada mais simples por você: passar, encerrar o turno ou descartar.
Vai ficar ausente por muito tempo? O anfitrião pode passar o seu lugar para um bot («Passar para um bot») e devolvê-lo quando você voltar.
No turno dos outros você só responde aos ataques contra você: a linha de cima mostra «Resposta · Nome», indicando de quem é a resposta.
A distância é o menor número de passos ao redor da mesa até um jogador, contando só os jogadores vivos. Vizinhos ficam a distância 1. Quando um jogador é eliminado, o círculo se fecha e as distâncias diminuem. Um Tiro alcança um jogador cuja distância não seja maior que o alcance da sua arma.
Seis lugares: os números são as distâncias a partir de vocêUm jogador saiu: o círculo se fecha
Sem arma, todos têm o Revólver: alcance 1.
Uma arma por vez; uma nova substitui a antiga, que é descartada.
Cavalo na sua frente: os outros veem você 1 mais longe.
Mira na sua frente: você vê os outros 1 mais perto (nunca a menos de 1).
Arrebatar só funciona à distância 1; Descartar, a qualquer distância.
Só o jogador atacado responde. Todos os outros esperam; a linha de cima mostra de quem é a vez de responder.
Um Tiro contra você. Descarte um Ricochete — o acerto é cancelado. Com uma Cobertura na sua frente, primeiro acontece sozinho um cara ou coroa de 50/50: se der sorte, o acerto é cancelado; senão, você ainda pode usar um Ricochete. O Cantil serve como resposta só no seu último ♥ e com 3+ jogadores vivos: o acerto é cancelado e você fica com 1 ♥. Ou receba o acerto: −1 ♥.
Cartucho. Todos os outros jogadores sofrem 1 de dano; cada um responde na sua vez, exatamente como a um Tiro.
Ataque. Todos os outros jogadores descartam um Tiro — ou perdem 1 ♥.
Duelo. O alvo descarta um Tiro primeiro, depois quem desafiou, e assim por diante. Quem não puder (ou não quiser) perde 1 ♥.
Cano Duplo. Para escapar do Tiro dessa pessoa, são necessários 2 Ricochetes (Cobertura conta como um).
Testes de Prisão e Dinamite: o servidor vira a carta do topo do baralho; importam o naipe e o valor dela (no canto). A carta virada aparece grande no centro da mesa. A Cobertura não vira nenhuma carta — é uma moeda justa, 50/50 (a partir da rodada 8, no Meio-Dia, a Cobertura não funciona).
Cobertura: um cara ou coroa 50/50 a cada golpe — deu sorte, e o golpe é cancelado. Os naipes não importam. O Testa de Ferro já tem Cobertura embutida; a embutida e uma carta de Cobertura juntas valem uma verificação, não duas.
Prisão: ♥ — você foge e joga normalmente. Senão, você compra 2 cartas, mas não pode jogar — o turno vai direto para o descarte. A Prisão é descartada de qualquer jeito. O Xerife não pode ser preso.
Dinamite: ♠ de 2 a 9 — explode: 3 de dano, e a Dinamite é descartada. Senão, passa para o próximo jogador. Verificada antes da Prisão.
Sortudo tem duas tentativas em qualquer verificação; vale a melhor.
O baralho tem 80 cartas: ♥ — 21 (fuga da Prisão ≈ 26%), ♠ 2–9 — 12 (a Dinamite explode ≈ 15%). A Cobertura é exatamente 50%.
Com 0 ♥, o jogador é eliminado. O papel dele é revelado a todos e suas cartas são descartadas (o personagem Catador as recolhe para si).
A ordem dos turnos e as distâncias são recalculadas sem o jogador eliminado.
Glória: quem elimina um jogador ganha uma ★ estrela de glória e escolhe um aprimoramento para o resto da partida: Pontaria — +1 de alcance; Resistência — +1 ♥ no máximo e +1 ♥ agora; Instinto — em cada compra, olhe 3 cartas e fique com 2 (uma vez). Todos veem as estrelas ao lado do retrato.
Recompensa: elimine um jogador com estrelas — leve uma das estrelas dele junto com o aprimoramento e compre uma carta do baralho para cada estrela que ele tinha.
Última bala: um Xerife que perdeu todos os Ajudantes ganha uma estrela sem precisar atirar.
No Clássico Antigo não há estrelas: quem elimina um Bandido compra 3 cartas do baralho, como no jogo original.
Penalidade: um Xerife que elimina o próprio Ajudante descarta todas as suas cartas: mão, cartas em jogo e arma.
O autor da eliminação é a origem do último dano; num Duelo, é o outro duelista. A explosão de uma Dinamite não pertence a ninguém: sem estrela e sem penalidade.
Jogadores eliminados ficam como espectadores: veem a mesa e podem enviar reações.
Lei (Xerife e Ajudantes) — não restam Bandidos nem Solitários vivos. Ajudantes eliminados também vencem.
Bandidos — o Xerife está fora, e um Solitário sozinho não é o único que restou. Todos os Bandidos vencem, inclusive os eliminados.
Solitário — o único jogador vivo na mesa.
Parceiros (modo) — todos os jogadores vivos são Solitários: todos os Solitários vencem, inclusive os eliminados.
Agente Duplo (modo) — vence com os Bandidos quando o Xerife cai, mesmo que o Agente também tenha sido eliminado. Para vencer, a Lei precisa eliminá-lo também.
Depois da partida: a tela de resumo — quem venceu, os papéis de todos, as insígnias da partida, suas conquistas e uma tabela de estatísticas por jogador. «Jogar de novo» fica logo ali.
Resumo da partida: o vencedor e o papel de cada jogador.Insígnias da partida, suas conquistas e estatísticas: ☠ eliminações · 💥 dano · 🛡 bloqueados · 💊 cura · 🔫 tiros · 🃏 cartas.
Insígnias da partida — para o líder de cada categoria
☠️Mais eliminações
💥Mais dano
🛡️Mais golpes bloqueados
💊Mais cura
⚔️Melhor duelista
🖐️Batedor de carteira
🔫Mais tiros
🃏Mais cartas jogadas
🩸Mais dano recebido
Conquistas
🩸Primeiro sangue — Primeiro a eliminar um jogador
💀Terror do saloon — Eliminou três ou mais
✌️Dobradinha — Eliminou dois
💰Caçador de recompensas — Recebeu a recompensa por um Bandido
✨Sem um arranhão — Chegou ao fim sem sofrer dano
🧵Por um fio — Venceu com seu último ♥
👻Vitória do além — Fora da partida, mas seu time venceu
O baralho tem 80 cartas de três tipos. As cartas marrons são jogadas e descartadas. As cartas azuis ficam em jogo diante de um jogador e funcionam enquanto estiverem ali. A arma também vai para a mesa, uma por jogador. Toque em uma carta no jogo para ver o texto, uma dica e o naipe.
De uso único (marrom)
Tiro
uso único · no baralho: 25
Causa 1 de dano a um jogador no alcance da arma (uma vez por turno). Cobertura e Ricochete o impedem.
Dica: Mire em quem está de mãos vazias: sem cartas, sem Ricochete.
Ricochete
uso único · no baralho: 12
Reação: cancela um Tiro ou um acerto de Cartucho contra você.
Dica: Guarde uma na mão, principalmente quando seus ♥ estiverem acabando.
Cantil
uso único · no baralho: 6
Cura 1 ♥. Fora do seu turno, só com 1 ♥ contra um Tiro ou Cartucho, e só com 3+ vivos.
Dica: Guarde para fora do seu turno: com 1 ♥, ele barra um Tiro ou Cartucho.
Arrebatar
uso único · no baralho: 4
Pegue uma carta de um jogador a distância 1: a sua escolha entre as cartas em jogo ou uma aleatória da mão.
Dica: Arrebate a Cobertura ou a arma dele da mesa — dói mais do que uma carta da mão.
Descartar
uso único · no baralho: 4
Descarte uma carta de qualquer jogador: a sua escolha entre as cartas em jogo ou uma aleatória da mão.
Dica: A distância não importa: tire a arma do atirador mais mortal.
Duelo
uso único · no baralho: 3
Desafie qualquer jogador: vocês se revezam descartando um Tiro, ele começa; quem não conseguir perde 1 ♥.
Dica: Desafie quem tiver menos cartas na mão.
Ataque
uso único · no baralho: 2
Todos os outros jogadores descartam um Tiro ou perdem 1 ♥.
Dica: Jogue quando as mãos dos rivais estiverem fracas — nem todo mundo tem um Tiro.
Carroça
uso único · no baralho: 2
Compre 2 cartas do baralho.
Dica: Jogue primeiro — você ainda pode usar o que comprar neste turno.
Bazar
uso único · no baralho: 2
Cada jogador vivo compra 1 carta do baralho, em sentido horário, começando por você.
Dica: Os rivais também ganham uma carta: jogue quando você precisar mais dela.
Saloon
uso único · no baralho: 1
Cada jogador vivo recupera 1 ♥.
Dica: Cura os inimigos também: jogue quando você precisar de ♥ mais do que eles.
Caravana
uso único · no baralho: 1
Compre 3 cartas do baralho.
Dica: Primeiro a Caravana, depois as decisões: mais cartas, mais opções.
Cartucho
uso único · no baralho: 1
Todos os outros jogadores sofrem 1 de dano; Cobertura e Ricochete impedem. Não conta no seu limite de Tiros.
Dica: Jogue-o e depois dê um Tiro comum — seu limite continua intacto.
Fica em jogo (azul)
Prisão
em jogo · no baralho: 3
Prenda um jogador (exceto o Xerife). No início do turno: ♥ e ele joga; caso contrário, compra cartas mas não pode jogar. A Prisão é descartada.
Dica: Uma só verificação, no máximo um turno sem jogadas — depois a Prisão some.
Cobertura
em jogo · no baralho: 2
Foi atingido por um Tiro ou Cartucho? Cara ou coroa: com sorte, o acerto é anulado. Se não, você ainda pode usar Ricochete.
Dica: Uma esquiva de 50/50 sem gastar carta: a sorte guarda seus Ricochetes para depois.
Cavalo
em jogo · no baralho: 2
Os outros veem você a distância +1.
Dica: Jogue cedo: armas curtas perdem você fora do alcance.
Mira
em jogo · no baralho: 1
Você vê os outros a distância −1 (mínimo 1).
Dica: Com Revólver ou Cano Serrado, a Mira traz alvos distantes ao seu alcance.
Dinamite
em jogo · no baralho: 1
Coloque-a à sua frente. No início do turno, antes da Prisão: espadas 2–9 causam 3 de dano; senão, ela passa ao próximo jogador.
Dica: Jogue com 4+ ♥: você sobrevive à explosão — os vizinhos, talvez não.
Armas
Vulcan
arma · no baralho: 2 · alcance 1
Arma: alcance 1, Tiros ilimitados.
Dica: Acumule Tiros e descarregue todos num vizinho de uma vez só.
Cano Serrado
arma · no baralho: 3 · alcance 2
Arma: alcance 2.
Dica: Boa escolha no início: alcança dois lugares adiante.
Espingarda
arma · no baralho: 1 · alcance 3
Arma: alcance 3.
Dica: Some uma Mira: alcance 3 atinge como 4.
Carabina
arma · no baralho: 1 · alcance 4
Arma: alcance 4.
Dica: um Cavalo raramente os salva: o alcance 4 geralmente ignora um +1.
Rifle Longo
arma · no baralho: 1 · alcance 5
Arma: alcance 5.
Dica: A maior parte da mesa está ao alcance: escolha alvos, não lugares.
Cada jogador recebe um personagem aleatório com uma habilidade e um valor de vida. O Xerife ganha ♥ extras por cima, conforme o número de lugares (veja «Papéis e objetivos»). Todos veem a habilidade sob o retrato.
Leopardo de Pedra ♥ 3
Compra 1 carta do baralho para cada golpe sofrido (até do Dinamite) — 2 cartas se o golpe o deixar com 2 ♥ ou menos.
Dica: Não dê Ricochete em todo Tiro: ferimento também significa carta.
Naipe Vermelho ♥ 4
Na compra, revela a 2ª carta: se for vermelha, compra mais 1.
Dica: Fique de olho no descarte: muitas vermelhas fora de jogo significam menos compras extras.
Duas-Caras ♥ 4
Pode jogar um Tiro como Ricochete e um Ricochete como Tiro.
Dica: Todo Tiro ou Ricochete funciona nos dois sentidos — acumule-os.
Cobrador ♥ 3
Quando é atingido por um jogador, pega uma carta aleatória da mão dele.
Dica: Cada acerto em você custa uma carta a quem atirou — deixe tentarem.
Garra ♥ 4
Pode pegar a primeira carta da compra, aleatoriamente, da mão de outro jogador.
Dica: Pegue da maior mão: assim você ainda estraga o plano do adversário.
Testa de Ferro ♥ 4
Sempre tem Cobertura, com carta ou sem carta; uma carta de Cobertura não acrescenta uma segunda verificação.
Dica: Mais duro do que parece: o curto alcance é a sua zona de conforto.
Três Olhos ♥ 4
Na compra, olha as 3 cartas do topo: fica com 2 e devolve 1 ao topo.
Dica: A carta que você devolve vai para a próxima compra — não a dê de presente.
Sortudo ♥ 4
Em uma checagem — duas tentativas, vale a melhor.
Dica: Prisão, Dinamite e Cobertura — duas tentativas: vale a melhor.
Sombra do Desfiladeiro ♥ 3
Sempre montado: tem um Cavalo embutido e conta como 2 de distância a mais.
Dica: Armas curtas têm dificuldade de te alcançar — faça-os caçar uma Mira.
Abutre Júnior ♥ 4
Pode fazer a primeira compra do topo da pilha de descarte. Quando alguém é eliminado, compra 2 cartas do baralho.
Dica: Fique de olho na pilha de descarte: Tiros e Ricochetes vão parar lá com frequência.
Olho de Águia ♥ 4
Atira mais longe: Mira embutida.
Dica: Até um Revólver alcança mais longe: menos Tiros inúteis na mão.
Curandeiro ♥ 5
A qualquer momento: descarte 2 cartas para curar 1 ♥. Sem passar do máximo e sem ressuscitar de zero.
Dica: Cure cedo, mesmo fora do seu turno — antes do golpe, não depois.
Cano Duplo ♥ 4
À queima-roupa (distância 1), para escapar do Tiro dele são necessários 2 Ricochetes (a Cobertura conta como um). Mais longe, um basta.
Dica: Mire em jogadores com um único Ricochete — não é o bastante.
Mãos Vazias ♥ 4
Mão vazia? Compra 1 carta na hora.
Dica: Esvazie sua mão: a última carta jogada puxa a próxima.
Catador ♥ 4
Quando alguém é eliminado, fica com a mão e as cartas em jogo dessa pessoa.
Dica: Continue vivo: cada eliminação reabastece sua mão.
Cão Raivoso ♥ 4
Sem limite de tiros: jogue quantos Tiros quiser por turno. E enxerga 1 mais longe: Mira embutida.
Dica: Pegue uma arma de maior alcance: sem limite e com alcance, supera uma Vulcan.
Botões no topo: 🔔 — notificações de quando é a sua vez, ⛶ — modo foco, 📖 — a biblioteca de cartas, personagens e regras, RU/EN — idioma. As capturas de tela mostram a interface em russo; mude para EN com o mesmo botão.
Toque em um jogador para ver a ficha dele: papel (se revelado), ♥, cartas na mão, distância, cartas em jogo e quem controla o lugar. Você também pode marcar quem acha que ele é.Toque em uma carta: o que ela faz, uma dica, e o naipe e o valor usados nas verificações.
Modo foco ⛶: só a mesa e a sua mão, tudo maior; tela cheia no celular.No computador: a mesa à esquerda, sua mão e o registro de eventos à direita.
Papéis — Clássico, Parceiros, Agente Duplo ou Clássico Antigo.
Tempo por jogada — 15, 30, 60 ou 90 segundos para cada decisão de uma pessoa. Se demorar demais, o piloto automático termina a jogada por você.
Velocidade — Lenta, Normal, Rápida: pausas entre as jogadas dos bots e as trocas de turno. O anfitrião também pode mudá-la durante a partida com o botão de velocidade acima da mesa.
Jogar — direto para uma mesa com bots. Criar sala — gera um código e um link para os amigos. Entrar na sala — pelo código. Assistir a uma partida de bots — como espectador.
Em uma sala (controles do anfitrião):
Completar com bots — os bots ocupam todos os lugares livres; Sentar um bot — um lugar.
Trocar por um bot / Remover — para um lugar ocupado.
Passar para um bot (piloto automático) e Devolver ao jogador — durante a partida, se um jogador sumiu.
Compartilhar — o código e o link da sala. ← Voltar — sair da sala e mudar as configurações.
Se o anfitrião ficar ausente por 30 segundos, outro jogador vira o anfitrião.
Tela inicial: nome, lugares, modo de papéis e velocidade.
Bot N — o bot do servidor, baseado em regras. Joga o seu papel: leva em conta os papéis revelados e quem atirou em quem. Nunca vê as cartas dos outros jogadores nem os papéis ocultos.
IA N — um assento controlado por um modelo de linguagem (o selo do modelo aparece na ficha do jogador). O modelo vê exatamente o que um jogador naquele assento veria e escolhe uma jogada da lista de jogadas válidas.
Pessoas, bots e modelos jogam com as mesmas regras, o mesmo cronômetro e as mesmas informações.
Você já atirou neste turno, o alvo está fora do alcance da sua arma ou você não tem nenhum Tiro. Os alvos válidos ficam destacados.
Posso atirar no meu próprio time?
As regras permitem — afinal, os papéis são secretos. Mas um Xerife que elimina o próprio Ajudante perde todas as cartas, e um Ajudante que atira no Xerife ajuda os Bandidos.
Por que o Xerife tem mais ♥?
O Xerife é público e alvo de todos, por isso ganha ♥ extras além do personagem (4 lugares — +2 ♥, 5 lugares — sem bônus, 6 lugares — +2 ♥, 7 lugares — +1 ♥, 8 lugares — +1 ♥) e não pode ser preso. O bônus é ajustado para dar à Lei chances iguais em qualquer tamanho de mesa.
O que é o Meio-Dia?
A partir da rodada 8, ninguém tem limite de <b class="cn">Tiro</b>, a <b class="cn">Cobertura</b> não salva mais e a cura para de funcionar. Isso impede que a partida se arraste quando só restam jogadores cautelosos, ou quando alguém se cura mais rápido do que leva dano. Quando chega o meio-dia, o ☀ acende no cabeçalho da mesa.
Posso usar um Cantil com a vida cheia?
Não: os ♥ nunca passam do máximo. No turno de outro jogador, o Cantil só funciona como resposta a um golpe, no seu último ♥, com 3+ jogadores vivos. No seu próprio turno — sempre, mesmo quando só restam vocês dois.
E se o baralho acabar?
A pilha de descarte é embaralhada e vira um novo baralho.
Por que fizeram minha jogada por mim?
Seus 30 segundos acabaram (8 se você estava desconectado), ou o anfitrião passou seu assento para um bot. Volte quando quiser — o bot devolve o assento.
Quem joga depois de um jogador eliminado?
O próximo jogador vivo ao redor da mesa. As distâncias também contam apenas os jogadores vivos.
Os bots veem as minhas cartas?
Não. Bots e IA veem exatamente o que uma pessoa no assento deles veria.
Podemos contar sua visita?
Com o seu consentimento, o Google Analytics conta as visitas e as partidas, assim a gente entende o que melhorar. Sem anúncios, sem nomes e sem códigos de sala. Saiba mais