Een kaartgevecht met verborgen rollen voor 4–8 zitplaatsen. Mensen, bots en taalmodellen (LLM's) zitten aan dezelfde tafel en spelen volgens dezelfde regels. Alles staat hier: rollen, de beurt, kaarten, personages, instellingen en het tafelscherm — met screenshots.
Een tafel met 4–8 zitplaatsen. Elke plek is een mens, een bot of een AI (een taalmodel); een badge onder de naam laat zien wie hem bestuurt. Van elke speler zie je: het personageportret en de eigenschap, ♥ gezondheid (nu/max), kaarten in de hand, afstand ↔ tot jou, kaarten in het spel en het wapen. Jij zit altijd onderaan; de bovenste regel laat zien wie aan de beurt is en wat er gebeurt, onder de tafel staan het gebeurtenissenlogboek en je hand.
De tafel op een telefoon: jij onderaan; elke speler toont ♥, kaarten in de hand en afstand ↔ tot jou. Bovenaan: wie aan de beurt is, je rol en doel, spelsnelheid en de rollen aan tafel.
Rollen worden willekeurig verdeeld en blijven verborgen. Alleen jij ziet je eigen rol (de balk «Jij bent de …» boven de tafel). De Marshal is vanaf het begin openbaar. De rol van een uitgeschakelde speler wordt aan iedereen onthuld. Welke rollen er zijn, hangt af van het aantal zitplaatsen en de modus — dat staat voor iedereen in de regel «Rollen aan tafel».
Marshal Wet
Is vanaf het delen openbaar en heeft de eerste beurt. De bonus-♥ bovenop de gezondheid van het personage hangt af van het aantal zitplaatsen: 4 zitplaatsen — +2 ♥, 5 zitplaatsen — geen bonus, 6 zitplaatsen — +2 ♥, 7 zitplaatsen — +1 ♥, 8 zitplaatsen — +1 ♥. De beginhand is gelijk aan de ♥, behalve: 6 zitplaatsen — +2 kaarten, 7 zitplaatsen — +1 kaart, 8 zitplaatsen — −1 kaart. Kan niet in de Gevangenis worden gezet. Doel: alle Overvallers en Eenlingen uitschakelen. Als je je eigen Hulpsheriff uitschakelt, gooi je al je kaarten af: hand, kaarten in het spel en wapen.
Hulpsheriff Wet
Speelt voor de Marshal, met een verborgen rol. Wint samen met de Marshal, ook als je uitgeschakeld bent. Het grootste gevaar is het vuur van je eigen Marshal: die weet niet wie jij bent. Je begint met de gezondheid van het personage en zonder bonus, zodat ♥ en het aantal handkaarten de rol nooit verraden.
Overvaller Overvallers
Doel: de Marshal uitschakelen. Alle Overvallers winnen, ook de uitgeschakelde. Overvallers kennen elkaar niet.
Eenling Voor zichzelf
Speelt voor zichzelf. Wint alleen als laatste speler aan tafel. Als de Marshal sneuvelt terwijl er nog iemand anders dan de Eenling in leven is, winnen de Overvallers — een Eenling heeft de Marshal dus bijna tot het einde nodig. Begint met de gezondheid van het personage en zonder bonus.
Dubbelagent Overvallers
Alleen in de modus Dubbelagent (bèta), vanaf 5 zitplaatsen — neemt de plaats in van één Overvaller. Verborgen rol, speelt voor de Overvallers. Bij het delen krijgt de Marshal in het geheim twee «Hulpsheriffs» te horen: een echte en de Agent, maar niet wie wie is. De Agent en de Overvallers kennen elkaar. Wint samen met de Overvallers, ook als hij is uitgeschakeld.
Rollen per aantal plaatsen (Klassiek en Partners)
Plaatsen
Marshal
Hulpsheriff
Overvaller
Eenling
4
1
—
2
1
5
1
1
2
1
6
1
1
3
1
7
1
2
3
1
8
1
2
3
2
Rollen in de modus Dubbelagent
Plaatsen
Marshal
Hulpsheriff
Overvaller
Eenling
Dubbelagent
5
1
1
1
1
1
6
1
1
2
1
1
7
1
2
2
1
1
8
1
2
2
2
1
Rolmodi (te kiezen vóór het spel):
Klassiek — Eenlingen spelen voor zichzelf. Bij 8 plaatsen zijn er twee.
Partners — dezelfde rollen, maar de Eenlingen winnen samen als er alleen nog Eenlingen aan tafel zijn (uitgeschakelde Eenlingen winnen ook mee). Er zijn alleen bij 8 plekken twee Eenlingen — bij 4–7 plekken speelt de modus als Klassiek.
Dubbelagent (bèta) — één Overvaller wordt de Dubbelagent (vanaf 5 plaatsen; bij 4 plaatsen speelt de tafel Klassiek, en de knop meldt dat). De Marshal kent twee «Hulpsheriffs», maar een van hen is de agent van de Overvallers. De Agent en de Overvallers kennen elkaar.
Oude Klassieker — de klassieke samenstelling met de oorspronkelijke kaartspelregels en zonder onze aanpassingen: geen High Noon en geen Glorie, Dekking werkt op ♥ van de stapel (niet 50/50), Gevangenis slaat je hele beurt over, de Veldfles geneest niet als er nog twee spelers over zijn, de Marshal krijgt aan elke tafel +1 ♥, de Stenen Panter heeft 4 ♥, een Overvaller is 3 kaarten waard.
«Rollen aan tafel»: welke rollen zijn gedeeld en wie is uitgeschakeld — uitgeschakelde spelers zijn doorgestreept.
Volgorde. De Marshal begint, daarna gaat het rond de tafel in volgorde van de plaatsen. Uitgeschakelde spelers worden overgeslagen.
Begin van de beurt — controles. Eerst Dynamiet als dat voor je ligt, daarna de Gevangenis. Zie «Controles».
Trekken. Je trekt 2 kaarten van de stapel — automatisch. Sommige personages trekken anders (zie «Personages»).
Spelen. Speel zoveel kaarten als je wilt, in elke volgorde. Schot: één keer per beurt; de Volcanic en het personage Dolle Hond schieten zonder limiet, en vanaf ronde 8 (Hoogmiddag) doet iedereen dat. Hagelschot gebruikt je Schot niet.
Einde van de beurt. Druk op «Beurt beëindigen». Heb je meer kaarten in je hand dan je ♥ hebt, gooi dan naar keuze de overtollige weg.
High Noon. Rondes worden geteld bij de beurten van de Marshal (het nummer staat in de tafelkop). Vanaf ronde 8 is het High Noon (☀ in de kop): geen Schot-limiet meer voor wie dan ook, Dekking — kaart of ingebouwde van een personage — werkt niet meer, en genezen ook niet (Veldfles, Saloon, de vaardigheid van de Botzetter). Zo sleept een potje zich niet voort: tegen de middag raakt de stad door haar geduld heen.
Stapel leeg? De aflegstapel wordt geschud tot een nieuwe stapel.
Voor elke beslissing geldt de bedenktijd per zet van de tafel: 15, 30, 60 of 90 seconden (de timer staat naast het portret); 8 seconden voor een speler zonder verbinding. Tijd om? Dan doet de server de eenvoudigste zet voor je: passen, de beurt beëindigen of een kaart afleggen.
Lang weg? De host kan je plaats aan een bot geven («Aan een bot geven») en teruggeven als je terug bent.
In de beurt van een ander reageer je alleen op aanvallen op jou: de bovenste regel zegt «Reactie · Naam» — wiens antwoord het is.
Afstand is het kleinste aantal stappen rond de tafel tot een speler, waarbij alleen levende spelers meetellen. Buren zitten op afstand 1. Als een speler wordt uitgeschakeld, sluit de kring zich en worden afstanden korter. Een Schot raakt een speler wiens afstand niet groter is dan het bereik van je wapen.
Zes plaatsen: de getallen zijn afstanden vanaf jouEén speler is uitgeschakeld — de kring sluit zich
Zonder wapen heeft iedereen de Revolver: bereik 1.
Eén wapen tegelijk; een nieuw wapen vervangt het oude, dat wordt weggegooid.
Paard voor je: anderen zien je 1 verder weg.
Vizier voor je: je ziet anderen 1 dichterbij (nooit dichterbij dan 1).
Grissen werkt alleen op afstand 1; Weggooien op elke afstand.
Alleen de speler die wordt aangevallen reageert. Alle anderen wachten; de bovenste regel laat zien wie moet reageren.
Een Schot op jou. Leg een Rikochet af — de treffer wordt geannuleerd. Met Dekking voor je volgt eerst vanzelf een 50/50-worp: geluk — de treffer wordt geannuleerd; zo niet, dan kun je nog altijd een Rikochet spelen. Een Veldfles werkt alleen als antwoord op je laatste ♥ en met 3+ spelers in leven: de treffer wordt geannuleerd en je blijft op 1 ♥. Of incasseer de treffer: −1 ♥.
Hagelschot. Elke andere speler krijgt 1 schade; ieder reageert om de beurt net als bij een Schot.
Overval. Elke andere speler gooit een Schot af — of verliest 1 ♥.
Duel. Het doelwit gooit eerst een Schot af, dan de uitdager, enzovoort. Wie dat niet kan (of wil), verliest 1 ♥.
Dubbelloops. Om hun Schot te ontwijken heb je 2 Rikochetten nodig (Dekking telt als één).
Controles voor Gevangenis en Dynamiet: de server draait de bovenste kaart van de stapel om; de kleur en de waarde (in de hoek) tellen. De omgedraaide kaart wordt groot midden op tafel getoond. Dekking draait geen kaart om — het is een eerlijke 50/50-munt (vanaf ronde 8, bij Hoogmiddag, werkt Dekking niet).
Dekking: een 50/50-worp bij elke treffer — heb je geluk, dan wordt de treffer geannuleerd. De kleur doet er niet toe. IJzeren Voorhoofd heeft Dekking ingebouwd; de ingebouwde Dekking en een Dekking-kaart samen geven één controle, geen twee.
Gevangenis: ♥ — je breekt uit en speelt gewoon verder. Anders pak je 2 kaarten maar mag je niet spelen — de beurt gaat meteen naar het afleggen. De Gevangenis wordt in beide gevallen afgelegd. De Marshal kan niet in de gevangenis belanden.
Dynamiet: ♠ 2 tot 9 — het ontploft: 3 schade, Dynamiet wordt afgelegd. Anders gaat het naar de volgende speler. Wordt gecontroleerd vóór de Gevangenis.
Geluksvogel krijgt twee pogingen bij elke controle; de beste telt.
De stapel heeft 80 kaarten: ♥ — 21 (kans om uit de Gevangenis te breken ≈ 26%), ♠ 2–9 — 12 (Dynamiet ontploft ≈ 15%). Dekking is precies 50%.
Bij 0 ♥ is een speler uitgeschakeld. Zijn of haar rol wordt aan iedereen onthuld en de kaarten worden afgelegd (het personage Aaseter neemt ze juist zelf).
Beurtvolgorde en afstanden worden opnieuw berekend zonder de uitgeschakelde speler.
Roem: wie een speler uitschakelt, krijgt een ★ roemster en kiest een upgrade voor de rest van het potje: Scherpschutter — +1 bereik; Taaiheid — +1 max ♥ en +1 ♥ meteen; Instinct — bij elke trekbeurt kijk je naar 3 kaarten en houd je er 2 (eenmalig). Iedereen ziet de sterren bij het portret.
Kopgeld: schakel je een speler met sterren uit, dan pak je een van zijn sterren inclusief upgrade en trek je voor elke ster van hem een kaart van de stapel.
Laatste kogel: een Marshal van wie alle Hulpsheriffs zijn uitgeschakeld, krijgt een ster zonder te schieten.
In Oude Klassieker zijn er geen sterren: wie een Overvaller uitschakelt, trekt 3 kaarten van de stapel, zoals in het originele spel.
Straf: een Marshal die zijn eigen Hulpsheriff uitschakelt, gooit al zijn kaarten af: hand, kaarten in het spel en wapen.
De uitschakelaar is de bron van de laatste schade; bij een Duel is dat de andere duellist. Een explosie van Dynamiet is van niemand: geen ster en geen straf.
Uitgeschakelde spelers blijven als toeschouwer: ze zien de tafel en kunnen reacties sturen.
De Wet (Marshal en Hulpsheriffs) — er zijn geen levende Overvallers of Eenlingen meer. Ook uitgeschakelde Hulpsheriffs winnen.
Overvallers — de Marshal is uitgeschakeld en een enkele Eenling is niet de enige die over is. Alle Overvallers winnen, ook de uitgeschakelde.
Eenling — de enige levende speler aan tafel.
Partners (modus) — elke levende speler is een Eenling: alle Eenlingen winnen, ook de uitgeschakelde.
Dubbelagent (modus) — wint met de Overvallers zodra de Marshal is uitgeschakeld, ook als de Agent zelf ook is uitgeschakeld. Om te winnen moet de Wet ook hem uitschakelen.
Na de partij: het overzichtsscherm — wie er won, ieders rol, partij-badges, jouw prestaties en een statistiektabel per speler. «Nog een keer spelen» staat er meteen bij.
Partij-overzicht: de winnaar en de rol van elke speler.Partij-badges, jouw prestaties en statistieken: ☠ uitschakelingen · 💥 schade · 🛡 geblokkeerd · 💊 genezen · 🔫 schoten · 🃏 kaarten.
Partij-badges — voor de koploper van elke categorie
☠️Meeste uitschakelingen
💥Meeste schade
🛡️Meeste treffers geblokkeerd
💊Meeste genezing
⚔️Beste duellist
🖐️Zakkenroller
🔫Meeste schoten
🃏Meeste kaarten gespeeld
🩸Meeste schade geïncasseerd
Prestaties
🩸Eerste bloed — Als eerste een speler uitgeschakeld
💀Schrik van de saloon — Drie of meer spelers uitgeschakeld
✌️Dubbel — Twee spelers uitgeschakeld
💰Premiejager — De premie voor een Overvaller binnengehaald
✨Geen schrammetje — Het einde gehaald zonder schade te nemen
🧵Aan een zijden draadje — Gewonnen met je laatste ♥
👻Winst vanuit het graf — Uitgeschakeld, maar je team won
Het spel heeft 80 kaarten van drie soorten. Bruine kaarten worden gespeeld en afgelegd. Blauwe kaarten blijven voor een speler in het spel liggen en werken zolang ze er liggen. Een wapen komt ook in het spel, één per speler. Tik in het spel op een kaart om de tekst, een tip en de kleur te zien.
Eenmalig (bruin)
Schot
eenmalig · in het spel: 25
Richt 1 schade aan bij een speler binnen het bereik van je wapen (één keer per beurt). Dekking en Rikochet houden het tegen.
Tip: Mik op Lege Handen: geen kaarten, geen Rikochet.
Rikochet
eenmalig · in het spel: 12
Reactie: annuleer een Schot of Hagelschot-treffer die op jou gericht is.
Tip: Houd er altijd één in je hand, vooral als je ♥ opraakt.
Veldfles
eenmalig · in het spel: 6
Genees 1 ♥. Buiten je beurt alleen bij 1 ♥ tegen een Schot of Hagelschot, en alleen met 3+ levende spelers.
Tip: Bewaar hem voor buiten je beurt: bij 1 ♥ houdt hij een Schot of Hagelschot tegen.
Grissen
eenmalig · in het spel: 4
Pak een kaart van een speler op afstand 1: jouw keuze uit wat er in het spel ligt of een willekeurige uit de hand.
Tip: Grijp hun Dekking of wapen van tafel — dat doet meer pijn dan een handkaart.
Weggooien
eenmalig · in het spel: 4
Gooi een kaart van een willekeurige speler weg: jouw keuze uit wat er in het spel ligt of een willekeurige uit de hand.
Tip: Afstand maakt niet uit: sla het wapen uit de hand van de gevaarlijkste schutter.
Duel
eenmalig · in het spel: 3
Daag een willekeurige speler uit: om de beurt gooien jullie een Schot weg, de ander begint; wie dat niet kan, verliest 1 ♥.
Tip: Duelleer met wie de minste kaarten heeft.
Overval
eenmalig · in het spel: 2
Elke andere speler gooit een Schot weg of verliest 1 ♥.
Tip: Speel hem als de handen van je tegenstanders leeg raken — niet iedereen heeft een Schot.
Wagen
eenmalig · in het spel: 2
Trek 2 kaarten van de stapel.
Tip: Speel hem eerst — wat je trekt kun je deze beurt nog gebruiken.
Bazaar
eenmalig · in het spel: 2
Elke levende speler trekt 1 kaart van de stapel, met de klok mee, beginnend bij jou.
Tip: Tegenstanders krijgen ook een kaart: speel hem als jij hem harder nodig hebt.
Saloon
eenmalig · in het spel: 1
Elke levende speler herstelt 1 ♥.
Tip: Geneest ook vijanden: speel hem als jij ♥ harder nodig hebt dan zij.
Karavaan
eenmalig · in het spel: 1
Trek 3 kaarten van de stapel.
Tip: Eerst Karavaan, dan beslissen: meer kaarten, meer opties.
Hagelschot
eenmalig · in het spel: 1
Elke andere speler krijgt 1 schade; Dekking en Rikochet houden het tegen. Telt niet mee voor je Schot-limiet.
Tip: Speel hem en vuur daarna nog een gewone Schot af — je limiet blijft onaangeroerd.
Blijft in het spel (blauw)
Gevangenis
in het spel · in het spel: 3
Zet een speler in de Gevangenis (niet de Marshal). Begin van de beurt: ♥ en hij speelt, anders trekt hij wel maar mag niet spelen. De Gevangenis wordt weggegooid.
Tip: Eén controle, hooguit één beurt zonder spelen — daarna is de Gevangenis weg.
Dekking
in het spel · in het spel: 2
Geraakt door een Schot of Hagelschot? Een 50/50-worp: geluk — de treffer vervalt. Zo niet, dan kun je nog altijd Rikochet spelen.
Tip: Een kaartvrije 50/50-ontwijking: met geluk bewaar je je Rikochetten voor later.
Paard
in het spel · in het spel: 2
Anderen zien jou op afstand +1.
Tip: Speel hem vroeg: met korte wapens raken ze je niet meer.
Vizier
in het spel · in het spel: 1
Jij ziet anderen op afstand −1 (minimaal 1).
Tip: Met een Revolver of Afgezaagd Jachtgeweer brengt het Vizier verre doelen binnen bereik.
Dynamiet
in het spel · in het spel: 1
Leg het voor je neer. Begin van je beurt, vóór de Gevangenis: schoppen 2–9 geeft 3 schade, anders gaat het naar de volgende speler.
Tip: Speel hem met 4+ ♥: jij overleeft de klap — je buren misschien niet.
Wapens
Volcanic
wapen · in het spel: 2 · bereik 1
Wapen: bereik 1, onbeperkt Schoten.
Tip: Spaar Schoten op en vuur ze allemaal in één beurt op een buur af.
Afgezaagd Jachtgeweer
wapen · in het spel: 3 · bereik 2
Wapen: bereik 2.
Tip: Een solide vroege keuze: reikt twee plaatsen ver.
Geweer
wapen · in het spel: 1 · bereik 3
Wapen: bereik 3.
Tip: Voeg een Vizier toe: bereik 3 raakt als 4.
Karabijn
wapen · in het spel: 1 · bereik 4
Wapen: bereik 4.
Tip: Een Paard redt hen zelden: bereik 4 trekt zich meestal niets aan van een +1.
Lange Buks
wapen · in het spel: 1 · bereik 5
Wapen: bereik 5.
Tip: Het grootste deel van de tafel is binnen bereik: kies doelwitten, geen stoelen.
Elke speler krijgt een willekeurig personage met een vaardigheid en een aantal levenspunten. De Marshal krijgt er extra ♥ bij, afhankelijk van het aantal zitplaatsen (zie «Rollen en doelen»). Iedereen ziet de vaardigheid onder het portret.
Stenen Panter ♥ 3
Trekt 1 kaart van de stapel voor elke geïncasseerde treffer (ook van Dynamiet) — 2 kaarten als de treffer hem op 2 ♥ of minder achterlaat.
Tip: Wijk niet bij elke Schot uit met een Rikochet: een wond betekent ook een kaart.
Rode Kleur ♥ 4
Onthult bij het trekken de 2e kaart: is die rood, dan trekt hij er 1 extra.
Tip: Houd de aflegstapel in de gaten: als er veel rood weg is, zijn er minder bonuskaarten.
Tweegezicht ♥ 4
Kan een Schot als Rikochet spelen en een Rikochet als Schot.
Tip: Elke Schot of Rikochet werkt twee kanten op — verzamel ze.
Tolheffer ♥ 3
Neemt een willekeurige kaart uit de hand van een speler die hem raakt.
Tip: Elke treffer op jou kost de schutter een kaart — laat ze maar proberen.
Greep ♥ 4
Mag de eerste kaart bij het trekken willekeurig uit de hand van een andere speler nemen.
Tip: Trek uit de grootste hand: dan saboteer je meteen hun plan.
IJzeren Voorhoofd ♥ 4
Heeft altijd Dekking, met of zonder kaart; een Dekking-kaart voegt geen tweede controle toe.
Tip: Taaier dan je lijkt: dichtbij voel je je het best.
Drie Ogen ♥ 4
Bekijkt bij het trekken de bovenste 3: houdt er 2 en legt er 1 terug bovenop.
Tip: De kaart die je teruglegt gaat naar de volgende trekking — geef hem niet cadeau.
Geluksvogel ♥ 4
Bij een controle — twee pogingen, de beste telt.
Tip: Gevangenis, Dynamiet en Dekking — twee pogingen: de beste telt.
Bergpas-Schim ♥ 3
Altijd te paard: een ingebouwd Paard, hij telt als 2 verder weg.
Tip: Korte wapens komen moeilijk bij je in de buurt — laat ze maar op zoek gaan naar een Vizier.
Gier-Jr. ♥ 4
Mag de eerste trekking van de bovenkant van de aflegstapel nemen. Als iemand wordt uitgeschakeld, trekt hij 2 kaarten van de stapel.
Tip: Hou de aflegstapel in de gaten: Schoten en Rikochetten belanden daar vaak.
Arendsoog ♥ 4
Schiet verder: ingebouwd Vizier.
Tip: Zelfs een Revolver reikt verder: minder onbruikbare Schoten in je hand.
Botzetter ♥ 5
Op elk moment: gooi 2 kaarten weg om 1 ♥ te genezen. Niet boven het maximum, niet vanaf nul.
Tip: Geneel vroeg, ook buiten je beurt — vóór de treffer, niet erna.
Dubbelloops ♥ 4
Op de korte afstand (afstand 1) heb je 2 Rikochetten nodig om zijn Schot te ontwijken (Dekking telt als één). Verder weg is er één genoeg.
Tip: Mik op spelers met maar één Rikochet — dat is niet genoeg.
Lege Handen ♥ 4
Hand leeg? Trekt meteen 1 kaart.
Tip: Maak je hand leeg: de laatst gespeelde kaart trekt de volgende binnen.
Aaseter ♥ 4
Wanneer iemand wordt uitgeschakeld, neemt hij hun hand en hun kaarten in het spel over.
Tip: Blijf in leven: elke uitschakeling vult je hand weer aan.
Dolle Hond ♥ 4
Geen schotlimiet: speel zoveel Schoten per beurt als je wilt. En ziet 1 verder: ingebouwd Vizier.
Tip: Pak een wapen met groter bereik: geen limiet plus bereik verslaat een Volcanic.
Knoppen bovenaan: 🔔 — meldingen als je aan de beurt bent, ⛶ — focusmodus, 📖 — de bibliotheek met kaarten, personages en regels, RU/EN — taal. De screenshots tonen de Russische interface; schakel met dezelfde knop over naar EN.
Tik op een speler voor zijn blad: rol (indien onthuld), ♥, kaarten in de hand, afstand, kaarten in het spel en wie de stoel bestuurt. Je kunt ook markeren wie je denkt dat iemand is.Tik op een kaart: wat die doet, een tip, en de kleur en waarde die bij controles gebruikt worden.
Focusmodus ⛶: alleen de tafel en je hand, alles groter; volledig scherm op een telefoon.Op een computer: de tafel links, je hand en de gebeurtenissenfeed rechts.
Er is geen vrije chat — alleen vooraf ingestelde signalen. Iedereen aan tafel ziet ze.
Wie ik ben: «Ik ben de Hulpsheriff / een Overvaller / de Eenling». Bluffen hoort bij het spel.
Ik denk dat dit… is — tik op het portret van een speler en markeer wie je denkt dat die is. De gok van iedereen verschijnt boven het portret.
Reactie:👍 Mooi😂 Grappig😠 Boos😱 Bang🤝 Laten we dealen🤔 VerdachtGG Goed gespeeld
Maximaal één signaal per 1,2 seconden en 60 per potje. Rolclaims en markeringen kun je doen zolang je meespeelt; reacties ook nadat je bent uitgeschakeld.
Bots en AI-modellen zien of sturen geen signalen: signalen hebben nooit invloed op hun beslissingen.
«Zeg het aan tafel»: claim een rol (bluffen mag) en reacties — geen chat, geen vrije tekst.
Rollen — Klassiek, Partners, Dubbelagent of Oude Klassieker.
Tijd per beurt — 15, 30, 60 of 90 seconden voor elke beslissing van een mens. Te traag, en de piloot-automaat maakt je beurt af.
Snelheid — Langzaam, Normaal, Snel: pauzes tussen de zetten van bots en bij beurtwissels. De host kan dit ook tijdens het spel wijzigen met de snelheidsknop boven de tafel.
Spelen — direct naar een tafel met bots. Kamer maken — krijg een code en een link voor vrienden. Kamer joinen — met een code. Botpotje bekijken — als toeschouwer.
In een kamer (bediening voor de host):
Aanvullen met bots — bots nemen elke vrije stoel in; Bot laten zitten — één stoel.
Vervangen door een bot / Verwijderen — voor een bezette stoel.
Aan een bot overgeven (automatische piloot) en Teruggeven aan de speler — tijdens een potje, als een speler weg is.
Delen — de kamercode en de link. ← Terug — de kamer verlaten en de instellingen wijzigen.
Als de host 30 seconden weg is, wordt een andere speler de host.
Bot N — de regelgebaseerde bot van de server. Speelt zijn rol: houdt rekening met onthulde rollen en wie op wie geschoten heeft. Ziet nooit de kaarten of verborgen rollen van andere spelers.
AI N — een plek die door een taalmodel wordt bestuurd (de modelbadge staat op het blad van de speler). Het model ziet precies wat een speler op die plek zou zien en kiest een zet uit de lijst met toegestane zetten.
Mensen, bots en modellen spelen volgens dezelfde regels, met dezelfde timer en dezelfde informatie.
Je hebt deze beurt al geschoten, het doelwit is buiten het bereik van je wapen, of je hebt geen Schot. Geldige doelwitten zijn gemarkeerd.
Mag ik op mijn eigen team schieten?
De regels staan het toe — de rollen zijn tenslotte verborgen. Maar een Marshal die zijn Hulpsheriff uitschakelt, verliest al zijn kaarten, en een Hulpsheriff die op de Marshal schiet, helpt de Overvallers.
Waarom heeft de Marshal meer ♥?
De Marshal is openbaar en het doelwit van iedereen, dus krijgt hij of zij extra ♥ bovenop het personage (4 zitplaatsen — +2 ♥, 5 zitplaatsen — geen bonus, 6 zitplaatsen — +2 ♥, 7 zitplaatsen — +1 ♥, 8 zitplaatsen — +1 ♥) en kan niet in de Gevangenis worden gezet. De bonus is afgestemd zodat de Wet bij elke tafelgrootte gelijke kansen heeft.
Wat is High Noon?
Vanaf ronde 8 is er geen <b class="cn">Schot</b>-limiet meer voor wie dan ook, <b class="cn">Dekking</b> redt je niet meer en genezen werkt niet meer. Zo sleept een potje zich niet voort als er alleen voorzichtige spelers over zijn, of als iemand sneller geneest dan hij geraakt wordt. Zodra het middag is, licht ☀ op in de tafelkop.
Kan ik een Veldfles gebruiken bij volle gezondheid?
Nee: ♥ gaan nooit boven het maximum. In de beurt van een ander werkt een Veldfles alleen als antwoord op een treffer, op je laatste ♥, met 3+ levende spelers. In je eigen beurt — altijd, zelfs als jullie nog maar met z'n tweeën zijn.
Wat als de stapel op is?
De aflegstapel wordt geschud tot een nieuwe stapel.
Waarom is mijn zet voor mij gedaan?
Je 30 seconden waren om (8 als je de verbinding kwijt was), of de host heeft je plek aan een bot gegeven. Kom gerust terug — de bot geeft de plek weer terug.
Wie speelt er na een uitgeschakelde speler?
De volgende speler in leven rond de tafel. Ook afstanden tellen alleen spelers in leven.
Zien bots mijn kaarten?
Nee. Bots en AI zien precies wat een mens op hun plek zou zien.
Mogen we je bezoek tellen?
Met jouw toestemming telt Google Analytics bezoeken en potjes, zodat we weten wat we kunnen verbeteren. Geen advertenties, geen namen, geen kamercodes. Meer info