Ein Kartenduell mit verdeckten Rollen für 4–8 Plätze. Menschen, Bots und Sprachmodelle (LLMs) sitzen am selben Tisch und spielen nach denselben Regeln. Hier findest du alles: Rollen, den Zug, Karten, Charaktere, Einstellungen und den Tischbildschirm – mit Screenshots.
Ein Tisch mit 4–8 Plätzen. Jeder Platz gehört einem Menschen, einem Bot oder einer KI (einem Sprachmodell); ein Abzeichen unter dem Namen zeigt, wer ihn steuert. Bei jedem Spieler siehst du: das Charakterporträt und die Fähigkeit, die ♥ Gesundheit (aktuell/max.), die Handkarten, die Entfernung ↔ zu dir, ausliegende Karten und die Waffe. Du sitzt immer unten; die oberste Zeile sagt, wer am Zug ist und was gerade passiert, unter dem Tisch findest du das Ereignisprotokoll und deine Hand.
Der Tisch auf dem Handy: du unten; jeder Spieler zeigt ♥, Handkarten und die Entfernung ↔ zu dir. Oben: wer am Zug ist, deine Rolle und dein Ziel, die Spielgeschwindigkeit und die Rollen am Tisch.
Die Rollen werden zufällig verteilt und bleiben verdeckt. Nur du siehst deine Rolle (der Streifen «Du bist …» über dem Tisch). Der Marshal ist von Anfang an öffentlich. Die Rolle eines ausgeschiedenen Spielers wird allen aufgedeckt. Welche Rollen im Spiel sind, hängt von der Platzzahl und dem Modus ab – das sieht jeder in der Zeile «Rollen am Tisch».
Marshal Gesetz
Offen von Beginn an und macht den ersten Zug. Der Bonus an ♥ zusätzlich zur Gesundheit des Charakters hängt von der Anzahl der Plätze ab: 4 Plätze — +2 ♥, 5 Plätze — kein Bonus, 6 Plätze — +2 ♥, 7 Plätze — +1 ♥, 8 Plätze — +1 ♥. Die Starthand entspricht den ♥, außer bei: 6 Plätzen — +2 Karten, 7 Plätzen — +1 Karte, 8 Plätzen — −1 Karte. Kann nicht ins Gefängnis gesteckt werden. Ziel: alle Räuber und Einzelgänger ausschalten. Wer den eigenen Hilfssheriff ausschaltet, wirft alle seine Karten ab: Handkarten, ausliegende Karten und Waffe.
Hilfssheriff Gesetz
Spielt für den Marshal, Rolle verdeckt. Gewinnt mit dem Marshal, auch wenn er ausgeschieden ist. Die größte Gefahr ist das Feuer des eigenen Marshals: Er weiß nicht, wer du bist. Du startest mit der Gesundheit des Charakters und ohne Bonus, sodass ♥ und Handkartenzahl die Rolle nie verraten.
Räuber Räuber
Ziel: den Marshal ausschalten. Alle Räuber gewinnen, auch die ausgeschiedenen. Die Räuber kennen einander nicht.
Einzelgänger Auf eigene Faust
Auf eigene Faust. Gewinnt nur als letzter Spieler am Tisch. Fällt der Marshal, während außer dem Einzelgänger noch jemand lebt, gewinnen die Räuber – ein Einzelgänger braucht den Marshal also fast bis zum Schluss lebendig. Startet mit der Gesundheit des Charakters und ohne Bonus.
Doppelagent Räuber
Nur im Modus Doppelagent (Beta), ab 5 Plätzen – ersetzt einen Räuber. Rolle verdeckt, spielt für die Räuber. Beim Austeilen werden dem Marshal heimlich zwei „Hilfssheriffs“ genannt: ein echter und der Agent, aber nicht, wer wer ist. Der Agent und die Räuber kennen einander. Gewinnt mit den Räubern, auch wenn er ausgeschieden ist.
Rollen nach Platzzahl (Klassisch und Partner)
Plätze
Marshal
Hilfssheriff
Räuber
Einzelgänger
4
1
—
2
1
5
1
1
2
1
6
1
1
3
1
7
1
2
3
1
8
1
2
3
2
Rollen im Modus Doppelagent
Plätze
Marshal
Hilfssheriff
Räuber
Einzelgänger
Doppelagent
5
1
1
1
1
1
6
1
1
2
1
1
7
1
2
2
1
1
8
1
2
2
2
1
Rollenmodi (vor dem Spiel gewählt):
Klassisch – Einzelgänger spielen für sich. Bei 8 Plätzen gibt es zwei.
Partner — dieselben Rollen, aber die Einzelgänger gewinnen gemeinsam, wenn am Tisch nur noch Einzelgänger übrig sind (ausgeschiedene Einzelgänger gewinnen mit). Zwei Einzelgänger gibt es nur bei 8 Plätzen — bei 4–7 Plätzen spielt sich der Modus wie Klassisch.
Doppelagent (Beta) – ein Räuber wird zum Doppelagenten (ab 5 Plätzen; bei 4 Plätzen spielt der Tisch Klassisch, und die Schaltfläche weist darauf hin). Der Marshal kennt zwei „Hilfssheriffs“, aber einer von ihnen ist der Agent der Räuber. Der Agent und die Räuber kennen einander.
Alter Klassiker – die Klassik-Besetzung mit den Regeln des ursprünglichen Kartenspiels und ohne unsere Änderungen: kein High Noon und kein Glory, Deckung wirkt auf ♥ vom Stapel (nicht 50/50), Gefängnis überspringt deinen ganzen Zug, die Flasche heilt nicht, wenn nur noch zwei Spieler übrig sind, der Marshal bekommt an jedem Tisch +1 ♥, Steinleopard hat 4 ♥, ein Räuber ist 3 Karten wert.
„Rollen am Tisch“: welche Rollen ausgeteilt sind und wer raus ist – ausgeschiedene Spieler sind durchgestrichen.
Reihenfolge. Der Marshal beginnt, danach geht es der Platzreihenfolge nach um den Tisch. Ausgeschiedene Spieler werden übersprungen.
Zugbeginn – Prüfungen. Zuerst Dynamit, falls es vor dir liegt, dann Gefängnis. Siehe „Prüfungen“.
Ziehen. Du ziehst automatisch 2 Karten vom Stapel. Manche Figuren ziehen anders (siehe „Figuren“).
Spielen. Spiele beliebig viele Karten in beliebiger Reihenfolge. Schuss: einmal pro Zug; der Vulkan und die Figur Tollwütiger schießen ohne Limit, und ab Runde 8 (High Noon) tun das alle. Schrotschuss verbraucht deinen Schuss nicht.
Zugende. Drücke „Zug beenden“. Hast du mehr Karten auf der Hand als ♥, wirf überzählige Karten deiner Wahl ab.
High Noon. Die Runden werden bei den Zügen des Marshals gezählt (die Nummer steht in der Tischkopfzeile). Ab Runde 8 ist High Noon (☀ in der Kopfzeile): Für niemanden gibt es ein Schuss-Limit, Deckung — ob Karte oder eingebaute Deckung einer Figur — wirkt nicht mehr, und Heilung ebenfalls nicht (Flasche, Saloon, die Fähigkeit des Knochenrichters). So zieht sich eine Partie nicht endlos hin: Zur Mittagsstunde reißt der Stadt der Geduldsfaden.
Stapel leer? Der Ablagestapel wird zu einem neuen Stapel gemischt.
Für jede Entscheidung gilt die Bedenkzeit des Tisches: 15, 30, 60 oder 90 Sekunden (der Timer steht neben dem Porträt); für einen getrennten Spieler 8 Sekunden. Läuft die Zeit ab, macht der Server den einfachsten Zug für dich: passen, den Zug beenden oder abwerfen.
Länger weg? Der Host kann deinen Platz einem Bot übergeben („An Bot übergeben“) und ihn dir zurückgeben, wenn du wieder da bist.
Im Zug eines anderen antwortest du nur auf Angriffe gegen dich: Die obere Zeile zeigt „Antwort · Name“ – wessen Antwort gefragt ist.
Die Entfernung ist die kleinste Anzahl von Schritten um den Tisch bis zu einem Spieler, wobei nur lebende Spieler zählen. Nachbarn haben Entfernung 1. Scheidet ein Spieler aus, schließt sich der Ring und die Entfernungen werden kürzer. Ein Schuss erreicht einen Spieler, dessen Entfernung nicht größer ist als die Reichweite deiner Waffe.
Sechs Plätze: Die Zahlen sind Entfernungen von dirEin Spieler ist raus – der Ring schließt sich
Ohne Waffe hat jeder den Revolver: Reichweite 1.
Immer nur eine Waffe; eine neue ersetzt die alte, die abgeworfen wird.
Pferd vor dir: Andere sehen dich 1 weiter entfernt.
Zielfernrohr vor dir: Du siehst andere 1 näher (nie näher als 1).
Schnappen funktioniert nur auf Entfernung 1; Wegwerfen auf jede Entfernung.
Nur der angegriffene Spieler antwortet. Alle anderen warten; die obere Zeile zeigt, wer antworten muss.
Ein Schuss auf dich. Wirf einen Abpraller ab — der Treffer wird aufgehoben. Liegt eine Deckung vor dir, wird zuerst von selbst eine Münze geworfen (50 zu 50): Glück gehabt — der Treffer wird aufgehoben; sonst kannst du immer noch mit einem Abpraller antworten. Eine Flasche wirkt als Antwort nur auf deinem letzten ♥ und bei 3+ lebenden Spielern: Der Treffer wird aufgehoben, und du bleibst bei 1 ♥. Oder du nimmst den Treffer hin: −1 ♥.
Schrotschuss. Jeder andere Spieler erleidet 1 Schaden; jeder antwortet der Reihe nach genau wie bei einem Schuss.
Überfall. Jeder andere Spieler wirft einen Schuss ab – oder verliert 1 ♥.
Duell. Das Ziel wirft zuerst einen Schuss ab, dann der Herausforderer, und so weiter. Wer nicht kann (oder nicht will), verliert 1 ♥.
Doppelläufig. Um seinem Schuss auszuweichen, braucht es 2 Abpraller (Deckung zählt als einer).
Gefängnis- und Dynamit-Proben: Der Server deckt die oberste Karte des Stapels auf; ihre Farbe und ihr Wert (in der Ecke) zählen. Die aufgedeckte Karte wird groß in der Tischmitte gezeigt. Deckung deckt keine Karte auf – sie ist eine faire 50/50-Münze (ab Runde 8, bei High Noon, wirkt Deckung nicht).
Deckung: ein 50/50-Wurf bei jedem Treffer — gelingt er, wird der Treffer aufgehoben. Die Farben spielen keine Rolle. Eisenstirn hat Deckung fest eingebaut; die eingebaute und eine Deckungskarte zusammen ergeben eine Prüfung, nicht zwei.
Gefängnis: ♥ – du brichst aus und spielst wie gewohnt. Sonst ziehst du 2 Karten, darfst aber keine ausspielen – der Zug geht direkt zum Ablegen. Das Gefängnis wird in jedem Fall abgeworfen. Der Marshal kann nicht ins Gefängnis kommen.
Dynamit: ♠ 2 bis 9 – es explodiert: 3 Schaden, das Dynamit wird abgeworfen. Sonst geht es an den nächsten Spieler weiter. Wird vor dem Gefängnis geprüft.
Glückspilz bekommt bei jeder Probe zwei Versuche; der bessere zählt.
Das Deck hat 80 Karten: ♥ – 21 (Ausbruch aus dem Gefängnis ≈ 26 %), ♠ 2–9 – 12 (Dynamit explodiert ≈ 15 %). Deckung liegt genau bei 50 %.
Bei 0 ♥ scheidet ein Spieler aus. Seine Rolle wird allen aufgedeckt und seine Karten werden abgeworfen (der Charakter Aasfresser nimmt sie stattdessen an sich).
Zugreihenfolge und Entfernungen werden ohne den ausgeschiedenen Spieler neu berechnet.
Ruhm: Wer einen Spieler ausschaltet, bekommt einen ★ Ruhmesstern und wählt eine Verbesserung bis zum Ende der Partie: Treffsicherheit – +1 Reichweite; Zähigkeit – +1 ♥ zum Maximum und +1 ♥ sofort; Instinkt – bei jedem Ziehen siehst du 3 Karten und behältst 2 (einmal). Die Sterne sind für alle am Porträt sichtbar.
Kopfgeld: Schaltest du einen Spieler mit Sternen aus, nimmst du dir einen seiner Sterne samt Verbesserung und ziehst für jeden seiner Sterne eine Karte vom Stapel.
Letzte Kugel: Ein Marshal, dessen Hilfssheriffs alle ausgeschieden sind, bekommt einen Stern ohne Schuss.
Im Alten Klassiker gibt es keine Sterne: Wer einen Räuber ausschaltet, zieht 3 Karten vom Stapel, wie im ursprünglichen Spiel.
Strafe: Ein Marshal, der seinen eigenen Hilfssheriff ausschaltet, wirft alle seine Karten ab: Hand, ausliegende Karten und Waffe.
Als Ausschaltender gilt die Quelle des letzten Schadens; in einem Duell der andere Duellant. Eine Dynamit-Explosion gehört niemandem: kein Stern, keine Strafe.
Ausgeschiedene Spieler bleiben als Zuschauer: Sie sehen den Tisch und können Reaktionen senden.
Gesetz (Marshal und Hilfssheriffs) – es sind keine lebenden Räuber oder Einzelgänger mehr übrig. Auch ausgeschiedene Hilfssheriffs gewinnen.
Räuber – der Marshal ist ausgeschieden, und ein einzelner Einzelgänger ist nicht der Einzige, der übrig ist. Alle Räuber gewinnen, auch die ausgeschiedenen.
Einzelgänger — der einzige lebende Spieler am Tisch.
Partner (Modus) — jeder lebende Spieler ist ein Einzelgänger: Alle Einzelgänger gewinnen, auch ausgeschiedene.
Doppelagent (Modus) – gewinnt mit den Räubern, sobald der Marshal ausgeschieden ist, auch wenn der Agent ebenfalls ausgeschieden ist. Um zu gewinnen, muss das Gesetz auch ihn ausschalten.
Nach dem Spiel: der Ergebnisbildschirm — wer gewonnen hat, die Rollen aller Spieler, Spielabzeichen, deine Erfolge und eine Statistiktabelle pro Spieler. „Nochmal spielen“ findest du gleich dort.
Spielzusammenfassung: der Gewinner und die Rolle jedes Spielers.Spielabzeichen, deine Erfolge und Statistiken: ☠ Ausschaltungen · 💥 Schaden · 🛡 geblockt · 💊 geheilt · 🔫 Schüsse · 🃏 Karten.
Spielabzeichen — für den Besten jeder Kategorie
☠️Meiste Ausschaltungen
💥Meister Schaden
🛡️Meiste Treffer geblockt
💊Meiste Heilung
⚔️Bester Duellant
🖐️Taschendieb
🔫Meiste Schüsse
🃏Meiste ausgespielte Karten
🩸Meisten Schaden eingesteckt
Erfolge
🩸Erstes Blut — Als Erster einen Spieler ausgeschaltet
💀Schrecken des Saloons — Drei oder mehr ausgeschaltet
✌️Doppelschlag — Zwei ausgeschaltet
💰Kopfgeldjäger — Das Kopfgeld für einen Räuber kassiert
✨Kein Kratzer — Das Ende erreicht, ohne Schaden zu nehmen
🧵Am seidenen Faden — Mit dem letzten ♥ gewonnen
👻Sieg aus dem Grab — Ausgeschieden, aber dein Team hat gewonnen
Das Deck hat 80 Karten von drei Arten. Braune Karten werden ausgespielt und abgeworfen. Blaue Karten bleiben vor einem Spieler im Spiel und wirken, solange sie dort liegen. Auch eine Waffe kommt ins Spiel, eine pro Spieler. Tippe im Spiel auf eine Karte, um ihren Text, einen Tipp und ihre Farbe zu sehen.
Einmalkarten (braun)
Schuss
Einmalkarte · im Deck: 25
Verursache 1 Schaden bei einem Spieler in Waffenreichweite (einmal pro Zug). Deckung und Abpraller stoppen ihn.
Tipp: Ziele auf leere Hände: keine Karten, kein Abpraller.
Abpraller
Einmalkarte · im Deck: 12
Reaktion: Hebt einen auf dich gerichteten Treffer durch Schuss oder Schrotschuss auf.
Tipp: Behalte immer einen auf der Hand, besonders wenn deine ♥ knapp werden.
Flasche
Einmalkarte · im Deck: 6
Heile 1 ♥. Außerhalb deines Zugs nur bei 1 ♥ gegen einen Schuss oder Schrotschuss und nur bei 3+ Lebenden.
Tipp: Spar sie dir für den gegnerischen Zug auf: Bei 1 ♥ stoppt sie einen Schuss oder Schrotschuss.
Schnappen
Einmalkarte · im Deck: 4
Nimm einem Spieler in Entfernung 1 eine Karte weg: deine Wahl aus dem Spiel oder eine zufällige von der Hand.
Tipp: Schnapp dir Deckung oder Waffe direkt vom Tisch – das tut mehr weh als eine Handkarte.
Wegwerfen
Einmalkarte · im Deck: 4
Wirf eine Karte eines beliebigen Spielers ab: deine Wahl aus dem Spiel oder eine zufällige von der Hand.
Tipp: Die Entfernung spielt keine Rolle: schlag dem gefährlichsten Schützen die Waffe aus der Hand.
Duell
Einmalkarte · im Stapel: 3
Fordere einen beliebigen Spieler heraus: ihr werft abwechselnd einen Schuss ab, der Herausgeforderte beginnt; wer keinen mehr hat, verliert 1 ♥.
Tipp: Fordere den heraus, der die wenigsten Karten hält.
Überfall
Einmalkarte · im Stapel: 2
Jeder andere Spieler wirft einen Schuss ab oder verliert 1 ♥.
Tipp: Spiel sie, wenn die Hände der Gegner dünn sind – nicht jeder hat einen Schuss.
Planwagen
Einmalkarte · im Stapel: 2
Ziehe 2 Karten vom Stapel.
Tipp: Spiel ihn zuerst – die gezogenen Karten kannst du noch in diesem Zug nutzen.
Basar
Einmalkarte · im Stapel: 2
Jeder lebende Spieler zieht 1 Karte vom Stapel, im Uhrzeigersinn, du zuerst.
Tipp: Auch die Gegner bekommen eine Karte: spiel ihn, wenn du sie dringender brauchst.
Saloon
Einmalkarte · im Stapel: 1
Jeder lebende Spieler heilt 1 ♥.
Tipp: Heilt auch Feinde: spiel ihn, wenn du ♥ dringender brauchst als sie.
Karawane
Einmalkarte · im Stapel: 1
Ziehe 3 Karten vom Stapel.
Tipp: Erst die Karawane, dann die Entscheidungen: mehr Karten, mehr Möglichkeiten.
Schrotschuss
Einmalkarte · im Stapel: 1
Jeder andere Spieler erleidet 1 Schaden; Deckung und Abpraller halten ihn auf. Zählt nicht zu deinem Schusslimit.
Tipp: Spiel ihn und feuere danach einen normalen Schuss – dein Limit bleibt unberührt.
Bleibt im Spiel (blau)
Gefängnis
im Spiel · im Stapel: 3
Sperre einen Spieler ein (nicht den Marshal). Zu Beginn seines Zugs: ♥ – er spielt normal, sonst zieht er Karten, darf aber nichts spielen. Das Gefängnis wird abgeworfen.
Tipp: Eine Prüfung, höchstens ein Zug ohne Spielen – dann ist das Gefängnis weg.
Deckung
im Spiel · im Stapel: 2
Von einem Schuss oder Schrotschuss getroffen? Eine 50/50-Münze: Glück – der Treffer wird aufgehoben. Wenn nicht, kannst du immer noch einen Abpraller spielen.
Tipp: Ein kartenloses 50/50-Ausweichen: Glück spart dir deine Abpraller für später.
Pferd
im Spiel · im Stapel: 2
Andere sehen dich in Entfernung +1.
Tipp: Spiel es früh: Kurze Waffen verlieren dich außer Reichweite.
Zielfernrohr
im Spiel · im Stapel: 1
Du siehst andere in Entfernung −1 (mindestens 1).
Tipp: Mit Revolver oder Obrez holt das Zielfernrohr ferne Ziele in Reichweite.
Dynamit
im Spiel · im Stapel: 1
Lege es vor dich. Zu Beginn deines Zugs, vor dem Gefängnis: Pik 2–9 richtet 3 Schaden an, sonst wandert es zum nächsten Spieler.
Tipp: Spiel es mit 4+ ♥: Du überlebst die Explosion – deine Nachbarn vielleicht nicht.
Waffen
Vulkan
Waffe · im Stapel: 2 · Reichweite 1
Waffe: Reichweite 1, unbegrenzt Schüsse.
Tipp: Sammle Schüsse und entlade sie alle in einem Zug auf einen Nachbarn.
Obrez
Waffe · im Stapel: 3 · Reichweite 2
Waffe: Reichweite 2.
Tipp: Solide frühe Wahl: reicht zwei Plätze weit.
Gewehr
Waffe · im Stapel: 1 · Reichweite 3
Waffe: Reichweite 3.
Tipp: Kombiniere sie mit einem Zielfernrohr: Reichweite 3 trifft wie 4.
Karabiner
Waffe · im Stapel: 1 · Reichweite 4
Waffe: Reichweite 4.
Tipp: Ein Pferd rettet sie selten: Reichweite 4 steckt ein +1 meist einfach weg.
Langgewehr
Waffe · im Deck: 1 · Reichweite 5
Waffe: Reichweite 5.
Tipp: Der Großteil des Tisches ist in Reichweite: Such dir Ziele aus, nicht Sitzplätze.
Jeder Spieler bekommt einen zufälligen Charakter mit einer Fähigkeit und einem Lebenswert. Der Marshal bekommt je nach Sitzanzahl zusätzliche ♥ obendrauf (siehe «Rollen und Ziele»). Die Fähigkeit steht für alle sichtbar unter dem Porträt.
Steinleopard ♥ 3
Zieht für jeden erlittenen Treffer 1 Karte vom Stapel (auch durch Dynamit) — 2 Karten, wenn der Treffer ihn auf 2 ♥ oder weniger bringt.
Tipp: Nicht jeden Schuss mit einem Abpraller abwehren: Eine Wunde bedeutet auch eine Karte.
Rote Farbe ♥ 4
Beim Ziehen deckt er die 2. Karte auf: Ist sie rot, zieht er 1 weitere.
Tipp: Behalte den Ablagestapel im Blick: Sind viele rote Karten weg, gibt es weniger Bonuskarten.
Doppelgesichtig ♥ 4
Kann einen Schuss als Abpraller und einen Abpraller als Schuss ausspielen.
Tipp: Jeder Schuss und jeder Abpraller funktioniert in beide Richtungen – sammle sie.
Zöllner ♥ 3
Wenn ein Spieler ihn trifft, nimmt er eine zufällige Karte aus dessen Hand.
Tipp: Jeder Treffer auf dich kostet den Schützen eine Karte – lass sie ruhig versuchen.
Griff ♥ 4
Darf die erste Karte beim Ziehen zufällig aus der Hand eines anderen Spielers nehmen.
Tipp: Zieh aus der größten Hand: So durchkreuzt du auch gleich ihren Plan.
Eisenstirn ♥ 4
Hat immer Deckung, mit oder ohne Karte; eine Deckungskarte bringt keine zweite Prüfung.
Tipp: Zäher, als du aussiehst: Die kurze Distanz ist deine Komfortzone.
Drei Augen ♥ 4
Beim Ziehen sieht er sich die obersten 3 Karten an: Er behält 2 und legt 1 oben zurück.
Tipp: Die zurückgelegte Karte kommt beim nächsten Ziehen dran – verschenk sie nicht.
Glückspilz ♥ 4
Bei einer Prüfung – zwei Versuche, der bessere zählt.
Tipp: Gefängnis, Dynamit und Deckung – zwei Versuche: Der bessere zählt.
Passschatten ♥ 3
Immer beritten: ein eingebautes Pferd, er gilt als 2 weiter entfernt.
Tipp: Kurze Waffen kommen schwer an dich heran – lass sie nach einem Zielfernrohr suchen.
Geier Jr. ♥ 4
Darf die erste Karte von oben vom Ablagestapel ziehen. Scheidet jemand aus, zieht er 2 Karten vom Stapel.
Tipp: Behalte den Ablagestapel im Blick: Schüsse und Abpraller landen oft dort.
Adlerauge ♥ 4
Schießt weiter: eingebautes Zielfernrohr.
Tipp: Selbst ein Revolver reicht weiter: weniger tote Schüsse auf der Hand.
Knochenrichter ♥ 5
Jederzeit: 2 Karten abwerfen, um 1 ♥ zu heilen. Nicht über das Maximum, nicht von null aus.
Tipp: Heile früh, auch außerhalb deines Zugs – vor dem Treffer, nicht danach.
Doppelläufig ♥ 4
Aus nächster Nähe (Entfernung 1) braucht man 2 Abpraller, um seinem Schuss auszuweichen (Deckung zählt als einer). Weiter weg genügt einer.
Tipp: Nimm Spieler ins Visier, die einen Abpraller halten – der reicht nicht.
Leere Hände ♥ 4
Hand leer? Zieht sofort 1 Karte.
Tipp: Leere deine Hand: Die zuletzt gespielte Karte zieht die nächste nach.
Aasfresser ♥ 4
Wenn jemand ausscheidet, nimmt er dessen Hand und ausliegende Karten an sich.
Tipp: Bleib am Leben: Jedes Ausscheiden füllt deine Hand wieder auf.
Tollwütiger ♥ 4
Kein Schusslimit: Spiele pro Zug so viele Schüsse, wie du willst. Und sieht 1 weiter: eingebautes Zielfernrohr.
Tipp: Schnapp dir eine Waffe mit größerer Reichweite: Kein Limit plus Reichweite schlägt einen Vulkan.
Obere Schaltflächen: 🔔 – Benachrichtigungen, wenn du am Zug bist, ⛶ – Fokusmodus, 📖 – die Bibliothek mit Karten, Charakteren und Regeln, RU/EN – Sprache. Die Screenshots zeigen die russische Oberfläche; mit derselben Schaltfläche wechselst du auf EN.
Tippe auf einen Spieler, um sein Blatt zu sehen: Rolle (falls aufgedeckt), ♥, Handkarten, Distanz, ausliegende Karten und wer den Platz steuert. Du kannst auch markieren, wer er deiner Meinung nach ist.Tippe auf eine Karte: Was sie bewirkt, ein Tipp sowie Farbe und Wert, die bei Proben zählen.
Fokusmodus ⛶: nur der Tisch und deine Hand, alles größer; auf dem Handy im Vollbild.Am Computer: der Tisch links, deine Hand und das Ereignisprotokoll rechts.
Es gibt keinen freien Chat – nur vorgegebene Signale. Alle am Tisch sehen sie.
Wer ich bin: „Ich bin der Hilfssheriff / ein Räuber / der Einzelgänger“. Bluffen gehört zum Spiel.
Ich glaube, das ist … – tippe auf das Porträt eines Spielers und markiere, wer er deiner Meinung nach ist. Die Vermutungen aller sind über dem Porträt zu sehen.
Reaktion:👍 Schön😂 Lustig😠 Wütend😱 Erschrocken🤝 Lass uns verhandeln🤔 VerdächtigGG Gutes Spiel
Höchstens ein Signal pro 1,2 Sekunden und 60 pro Partie. Rollenangaben und Markierungen, solange du im Spiel bist; Reaktionen auch nach dem Ausscheiden.
Bots und KI-Modelle sehen und senden keine Signale: Signale beeinflussen ihre Entscheidungen nie.
„Dem Tisch etwas sagen“: eine Rolle behaupten (Bluffen ist erlaubt) und Reaktionen – kein Chat, kein freier Text.
Rollen – Klassik, Partner, Doppelagent oder Alter Klassiker.
Zeit pro Zug – 15, 30, 60 oder 90 Sekunden für jede Entscheidung eines Menschen. Wer zu langsam ist, dem beendet der Autopilot den Zug.
Tempo – Langsam, Normal, Schnell: Pausen zwischen den Zügen der Bots und bei Zugwechseln. Der Gastgeber kann es auch mitten im Spiel mit der Tempo-Schaltfläche über dem Tisch ändern.
Spielen – direkt an einen Tisch mit Bots. Raum erstellen – du erhältst einen Code und einen Link für Freunde. Raum beitreten – mit Code. Bot-Partie ansehen – als Zuschauer.
In einem Raum (Steuerung des Gastgebers):
Mit Bots auffüllen – Bots besetzen alle freien Plätze; Bot platzieren – einen Platz.
Durch Bot ersetzen / Entfernen – für einen besetzten Platz.
An einen Bot übergeben (Autopilot) und Dem Spieler zurückgeben – während einer Partie, wenn ein Spieler weg ist.
Teilen – Raumcode und Link. ← Zurück – den Raum verlassen und die Einstellungen ändern.
Wenn der Gastgeber 30 Sekunden lang weg ist, wird ein anderer Spieler zum Gastgeber.
Startbildschirm: Name, Plätze, Rollenmodus und Tempo.
Bot N – der regelbasierte Bot des Servers. Er spielt seine Rolle: Er berücksichtigt aufgedeckte Rollen und wer auf wen geschossen hat. Er sieht nie die Karten oder verdeckten Rollen anderer Spieler.
KI N — ein Platz, der von einem Sprachmodell gesteuert wird (das Modell-Abzeichen steht auf dem Spielerbogen). Das Modell sieht genau das, was ein Spieler auf diesem Platz sehen würde, und wählt einen Zug aus der Liste der erlaubten Züge.
Menschen, Bots und Modelle spielen nach denselben Regeln, mit demselben Timer und denselben Informationen.
Du hast in diesem Zug schon geschossen, das Ziel liegt außerhalb der Reichweite deiner Waffe oder du hast keinen Schuss auf der Hand. Gültige Ziele sind hervorgehoben.
Darf ich auf mein eigenes Team schießen?
Die Regeln erlauben es – die Rollen sind ja verborgen. Aber ein Marshal, der seinen Hilfssheriff ausschaltet, verliert alle Karten, und ein Hilfssheriff, der auf den Marshal schießt, hilft den Räubern.
Warum hat der Marshal mehr ♥?
Der Marshal ist öffentlich bekannt und das Ziel aller, deshalb bekommt er zusätzlich zum Charakter weitere ♥ (4 Sitze — +2 ♥, 5 Sitze — kein Bonus, 6 Sitze — +2 ♥, 7 Sitze — +1 ♥, 8 Sitze — +1 ♥) und kann nicht ins Gefängnis gesteckt werden. Der Bonus ist so abgestimmt, dass das Gesetz bei jeder Tischgröße gleich gute Chancen hat.
Was ist die Mittagsstunde?
Ab Runde 8 gibt es für niemanden ein <b class="cn">Schuss</b>-Limit, <b class="cn">Deckung</b> rettet dich nicht mehr, und Heilung wirkt nicht mehr. So zieht sich eine Partie nicht in die Länge, wenn nur noch vorsichtige Spieler übrig sind oder jemand schneller heilt, als er getroffen wird. Sobald es Mittag ist, leuchtet ☀ in der Tischkopfzeile.
Kann ich eine Flasche bei voller Gesundheit benutzen?
Nein: ♥ gehen nie über das Maximum. Im Zug eines anderen wirkt eine Flasche nur als Antwort auf einen Treffer, auf deinem letzten ♥, bei 3+ lebenden Spielern. Im eigenen Zug immer, auch wenn nur noch zwei von euch übrig sind.
Was, wenn der Stapel leer ist?
Der Ablagestapel wird gemischt und bildet einen neuen Stapel.
Warum wurde mein Zug für mich gemacht?
Deine 30 Sekunden sind abgelaufen (8, wenn die Verbindung getrennt war), oder der Host hat deinen Platz einem Bot übergeben. Komm jederzeit zurück – der Bot gibt den Platz wieder frei.
Wer ist nach einem ausgeschiedenen Spieler dran?
Der nächste lebende Spieler in Tischreihenfolge. Auch Distanzen zählen nur lebende Spieler.
Sehen Bots meine Karten?
Nein. Bots und KI sehen genau das, was ein Mensch auf ihrem Platz sehen würde.
Dürfen wir deinen Besuch zählen?
Mit deiner Einwilligung zählt Google Analytics Besuche und Partien – so wissen wir, was wir verbessern sollten. Keine Werbung, keine Namen, keine Raumcodes. Mehr erfahren