BangArena-Regeln

Ein Kartenduell mit verdeckten Rollen für 4–8 Plätze. Menschen, Bots und Sprachmodelle (LLMs) sitzen am selben Tisch und spielen nach denselben Regeln. Hier findest du alles: Rollen, den Zug, Karten, Charaktere, Einstellungen und den Tischbildschirm – mit Screenshots.

Russische Version · Regeln für KI-Agenten (Markdown und JSON)

#In einer Minute

  1. Du bekommst eine geheime Rolle. Nur der Marshal wird allen offen gezeigt.
  2. In deinem Zug ziehst du 2 Karten und spielst so viele aus, wie du willst. Schuss: einmal pro Zug.
  3. Du kannst nur innerhalb der Reichweite deiner Waffe schießen. Ohne Waffe hat jeder den Revolver: Reichweite 1.
  4. Wird auf dich geschossen? Antworte mit einem Abpraller oder mit einer Flasche auf deinem letzten ♥; Deckung wirkt von selbst.
  5. Ab Runde 8 ist High Noon: Für niemanden gibt es ein Schuss-Limit, Deckung rettet dich nicht mehr, und Heilung wirkt nicht mehr.
  6. Am Ende deines Zugs darfst du nicht mehr Karten auf der Hand behalten, als du ♥ hast.
  7. Ausgeschieden? Deine Rolle wird allen aufgedeckt. Das Team, das sein Ziel erreicht, gewinnt.

#Der Tisch und wer dort sitzt

Ein Tisch mit 4–8 Plätzen. Jeder Platz gehört einem Menschen, einem Bot oder einer KI (einem Sprachmodell); ein Abzeichen unter dem Namen zeigt, wer ihn steuert. Bei jedem Spieler siehst du: das Charakterporträt und die Fähigkeit, die ♥ Gesundheit (aktuell/max.), die Handkarten, die Entfernung ↔ zu dir, ausliegende Karten und die Waffe. Du sitzt immer unten; die oberste Zeile sagt, wer am Zug ist und was gerade passiert, unter dem Tisch findest du das Ereignisprotokoll und deine Hand.

Der Tisch auf dem Handy: du unten; jeder Spieler zeigt ♥, Handkarten und die Entfernung ↔ zu dir. Oben: wer am Zug ist, deine Rolle und dein Ziel, die Spielgeschwindigkeit und die Rollen am Tisch.
Der Tisch auf dem Handy: du unten; jeder Spieler zeigt ♥, Handkarten und die Entfernung ↔ zu dir. Oben: wer am Zug ist, deine Rolle und dein Ziel, die Spielgeschwindigkeit und die Rollen am Tisch.

#Rollen und Ziele

Die Rollen werden zufällig verteilt und bleiben verdeckt. Nur du siehst deine Rolle (der Streifen «Du bist …» über dem Tisch). Der Marshal ist von Anfang an öffentlich. Die Rolle eines ausgeschiedenen Spielers wird allen aufgedeckt. Welche Rollen im Spiel sind, hängt von der Platzzahl und dem Modus ab – das sieht jeder in der Zeile «Rollen am Tisch».

Marshal

Marshal Gesetz

Offen von Beginn an und macht den ersten Zug. Der Bonus an ♥ zusätzlich zur Gesundheit des Charakters hängt von der Anzahl der Plätze ab: 4 Plätze — +2 ♥, 5 Plätze — kein Bonus, 6 Plätze — +2 ♥, 7 Plätze — +1 ♥, 8 Plätze — +1 ♥. Die Starthand entspricht den ♥, außer bei: 6 Plätzen — +2 Karten, 7 Plätzen — +1 Karte, 8 Plätzen — −1 Karte. Kann nicht ins Gefängnis gesteckt werden. Ziel: alle Räuber und Einzelgänger ausschalten. Wer den eigenen Hilfssheriff ausschaltet, wirft alle seine Karten ab: Handkarten, ausliegende Karten und Waffe.

Hilfssheriff

Hilfssheriff Gesetz

Spielt für den Marshal, Rolle verdeckt. Gewinnt mit dem Marshal, auch wenn er ausgeschieden ist. Die größte Gefahr ist das Feuer des eigenen Marshals: Er weiß nicht, wer du bist. Du startest mit der Gesundheit des Charakters und ohne Bonus, sodass ♥ und Handkartenzahl die Rolle nie verraten.

Räuber

Räuber Räuber

Ziel: den Marshal ausschalten. Alle Räuber gewinnen, auch die ausgeschiedenen. Die Räuber kennen einander nicht.

Einzelgänger

Einzelgänger Auf eigene Faust

Auf eigene Faust. Gewinnt nur als letzter Spieler am Tisch. Fällt der Marshal, während außer dem Einzelgänger noch jemand lebt, gewinnen die Räuber – ein Einzelgänger braucht den Marshal also fast bis zum Schluss lebendig. Startet mit der Gesundheit des Charakters und ohne Bonus.

Doppelagent

Doppelagent Räuber

Nur im Modus Doppelagent (Beta), ab 5 Plätzen – ersetzt einen Räuber. Rolle verdeckt, spielt für die Räuber. Beim Austeilen werden dem Marshal heimlich zwei „Hilfssheriffs“ genannt: ein echter und der Agent, aber nicht, wer wer ist. Der Agent und die Räuber kennen einander. Gewinnt mit den Räubern, auch wenn er ausgeschieden ist.

Rollen nach Platzzahl (Klassisch und Partner)

PlätzeMarshalHilfssheriffRäuberEinzelgänger
41—21
51121
61131
71231
81232

Rollen im Modus Doppelagent

PlätzeMarshalHilfssheriffRäuberEinzelgängerDoppelagent
511111
611211
712211
812221

Rollenmodi (vor dem Spiel gewählt):

„Rollen am Tisch“: welche Rollen ausgeteilt sind und wer raus ist – ausgeschiedene Spieler sind durchgestrichen.
„Rollen am Tisch“: welche Rollen ausgeteilt sind und wer raus ist – ausgeschiedene Spieler sind durchgestrichen.

#Der Zug

  1. Reihenfolge. Der Marshal beginnt, danach geht es der Platzreihenfolge nach um den Tisch. Ausgeschiedene Spieler werden übersprungen.
  2. Zugbeginn – Prüfungen. Zuerst Dynamit, falls es vor dir liegt, dann Gefängnis. Siehe „Prüfungen“.
  3. Ziehen. Du ziehst automatisch 2 Karten vom Stapel. Manche Figuren ziehen anders (siehe „Figuren“).
  4. Spielen. Spiele beliebig viele Karten in beliebiger Reihenfolge. Schuss: einmal pro Zug; der Vulkan und die Figur Tollwütiger schießen ohne Limit, und ab Runde 8 (High Noon) tun das alle. Schrotschuss verbraucht deinen Schuss nicht.
  5. Zugende. Drücke „Zug beenden“. Hast du mehr Karten auf der Hand als ♥, wirf überzählige Karten deiner Wahl ab.

#Entfernung und Waffen

Die Entfernung ist die kleinste Anzahl von Schritten um den Tisch bis zu einem Spieler, wobei nur lebende Spieler zählen. Nachbarn haben Entfernung 1. Scheidet ein Spieler aus, schließt sich der Ring und die Entfernungen werden kürzer. Ein Schuss erreicht einen Spieler, dessen Entfernung nicht größer ist als die Reichweite deiner Waffe.

Sechs Plätze: Die Zahlen sind Entfernungen von dirDu12321
Sechs Plätze: Die Zahlen sind Entfernungen von dir
Ein Spieler ist raus – der Ring schließt sichDu1✕221
Ein Spieler ist raus – der Ring schließt sich

Waffen

KarteReichweiteIm DeckBesonderheit
Revolver1—alle ohne Waffe
Vulkan12unbegrenzt viele Schüsse
Obrez23
Gewehr31
Karabiner41
Langgewehr51

#Auf Angriffe antworten

Nur der angegriffene Spieler antwortet. Alle anderen warten; die obere Zeile zeigt, wer antworten muss.

#Proben

Gefängnis- und Dynamit-Proben: Der Server deckt die oberste Karte des Stapels auf; ihre Farbe und ihr Wert (in der Ecke) zählen. Die aufgedeckte Karte wird groß in der Tischmitte gezeigt. Deckung deckt keine Karte auf – sie ist eine faire 50/50-Münze (ab Runde 8, bei High Noon, wirkt Deckung nicht).

Das Deck hat 80 Karten: ♥ – 21 (Ausbruch aus dem Gefängnis ≈ 26 %), ♠ 2–9 – 12 (Dynamit explodiert ≈ 15 %). Deckung liegt genau bei 50 %.

#Ausscheiden, Ruhm und Strafe

#Sieg und Spielzusammenfassung

Nach dem Spiel: der Ergebnisbildschirm — wer gewonnen hat, die Rollen aller Spieler, Spielabzeichen, deine Erfolge und eine Statistiktabelle pro Spieler. „Nochmal spielen“ findest du gleich dort.

Spielzusammenfassung: der Gewinner und die Rolle jedes Spielers.
Spielzusammenfassung: der Gewinner und die Rolle jedes Spielers.
Spielabzeichen, deine Erfolge und Statistiken: ☠ Ausschaltungen · 💥 Schaden · 🛡 geblockt · 💊 geheilt · 🔫 Schüsse · 🃏 Karten.
Spielabzeichen, deine Erfolge und Statistiken: ☠ Ausschaltungen · 💥 Schaden · 🛡 geblockt · 💊 geheilt · 🔫 Schüsse · 🃏 Karten.

Spielabzeichen — für den Besten jeder Kategorie

  • Meiste Ausschaltungen
  • Meister Schaden
  • Meiste Treffer geblockt
  • Meiste Heilung
  • Bester Duellant
  • Taschendieb
  • Meiste Schüsse
  • Meiste ausgespielte Karten
  • Meisten Schaden eingesteckt

Erfolge

  • Erstes Blut — Als Erster einen Spieler ausgeschaltet
  • Schrecken des Saloons — Drei oder mehr ausgeschaltet
  • Doppelschlag — Zwei ausgeschaltet
  • Kopfgeldjäger — Das Kopfgeld für einen Räuber kassiert
  • Kein Kratzer — Das Ende erreicht, ohne Schaden zu nehmen
  • Am seidenen Faden — Mit dem letzten ♥ gewonnen
  • Sieg aus dem Grab — Ausgeschieden, aber dein Team hat gewonnen
  • Letzter Überlebender — Der Letzte am Tisch
  • Mauer — Drei oder mehr Treffer geblockt
  • Feldsanitäter — Drei oder mehr ♥ geheilt
  • Duellant — Zwei oder mehr Duelle gewonnen

#Alle Karten

Das Deck hat 80 Karten von drei Arten. Braune Karten werden ausgespielt und abgeworfen. Blaue Karten bleiben vor einem Spieler im Spiel und wirken, solange sie dort liegen. Auch eine Waffe kommt ins Spiel, eine pro Spieler. Tippe im Spiel auf eine Karte, um ihren Text, einen Tipp und ihre Farbe zu sehen.

Einmalkarten (braun)

Schuss

Schuss

Einmalkarte · im Deck: 25

Verursache 1 Schaden bei einem Spieler in Waffenreichweite (einmal pro Zug). Deckung und Abpraller stoppen ihn.

Tipp: Ziele auf leere Hände: keine Karten, kein Abpraller.

Abpraller

Abpraller

Einmalkarte · im Deck: 12

Reaktion: Hebt einen auf dich gerichteten Treffer durch Schuss oder Schrotschuss auf.

Tipp: Behalte immer einen auf der Hand, besonders wenn deine ♥ knapp werden.

Flasche

Flasche

Einmalkarte · im Deck: 6

Heile 1 ♥. Außerhalb deines Zugs nur bei 1 ♥ gegen einen Schuss oder Schrotschuss und nur bei 3+ Lebenden.

Tipp: Spar sie dir für den gegnerischen Zug auf: Bei 1 ♥ stoppt sie einen Schuss oder Schrotschuss.

Schnappen

Schnappen

Einmalkarte · im Deck: 4

Nimm einem Spieler in Entfernung 1 eine Karte weg: deine Wahl aus dem Spiel oder eine zufällige von der Hand.

Tipp: Schnapp dir Deckung oder Waffe direkt vom Tisch – das tut mehr weh als eine Handkarte.

Wegwerfen

Wegwerfen

Einmalkarte · im Deck: 4

Wirf eine Karte eines beliebigen Spielers ab: deine Wahl aus dem Spiel oder eine zufällige von der Hand.

Tipp: Die Entfernung spielt keine Rolle: schlag dem gefährlichsten Schützen die Waffe aus der Hand.

Duell

Duell

Einmalkarte · im Stapel: 3

Fordere einen beliebigen Spieler heraus: ihr werft abwechselnd einen Schuss ab, der Herausgeforderte beginnt; wer keinen mehr hat, verliert 1 ♥.

Tipp: Fordere den heraus, der die wenigsten Karten hält.

Überfall

Überfall

Einmalkarte · im Stapel: 2

Jeder andere Spieler wirft einen Schuss ab oder verliert 1 ♥.

Tipp: Spiel sie, wenn die Hände der Gegner dünn sind – nicht jeder hat einen Schuss.

Planwagen

Planwagen

Einmalkarte · im Stapel: 2

Ziehe 2 Karten vom Stapel.

Tipp: Spiel ihn zuerst – die gezogenen Karten kannst du noch in diesem Zug nutzen.

Basar

Basar

Einmalkarte · im Stapel: 2

Jeder lebende Spieler zieht 1 Karte vom Stapel, im Uhrzeigersinn, du zuerst.

Tipp: Auch die Gegner bekommen eine Karte: spiel ihn, wenn du sie dringender brauchst.

Saloon

Saloon

Einmalkarte · im Stapel: 1

Jeder lebende Spieler heilt 1 ♥.

Tipp: Heilt auch Feinde: spiel ihn, wenn du ♥ dringender brauchst als sie.

Karawane

Karawane

Einmalkarte · im Stapel: 1

Ziehe 3 Karten vom Stapel.

Tipp: Erst die Karawane, dann die Entscheidungen: mehr Karten, mehr Möglichkeiten.

Schrotschuss

Schrotschuss

Einmalkarte · im Stapel: 1

Jeder andere Spieler erleidet 1 Schaden; Deckung und Abpraller halten ihn auf. Zählt nicht zu deinem Schusslimit.

Tipp: Spiel ihn und feuere danach einen normalen Schuss – dein Limit bleibt unberührt.

Bleibt im Spiel (blau)

Gefängnis

Gefängnis

im Spiel · im Stapel: 3

Sperre einen Spieler ein (nicht den Marshal). Zu Beginn seines Zugs: ♥ – er spielt normal, sonst zieht er Karten, darf aber nichts spielen. Das Gefängnis wird abgeworfen.

Tipp: Eine Prüfung, höchstens ein Zug ohne Spielen – dann ist das Gefängnis weg.

Deckung

Deckung

im Spiel · im Stapel: 2

Von einem Schuss oder Schrotschuss getroffen? Eine 50/50-Münze: Glück – der Treffer wird aufgehoben. Wenn nicht, kannst du immer noch einen Abpraller spielen.

Tipp: Ein kartenloses 50/50-Ausweichen: Glück spart dir deine Abpraller für später.

Pferd

Pferd

im Spiel · im Stapel: 2

Andere sehen dich in Entfernung +1.

Tipp: Spiel es früh: Kurze Waffen verlieren dich außer Reichweite.

Zielfernrohr

Zielfernrohr

im Spiel · im Stapel: 1

Du siehst andere in Entfernung −1 (mindestens 1).

Tipp: Mit Revolver oder Obrez holt das Zielfernrohr ferne Ziele in Reichweite.

Dynamit

Dynamit

im Spiel · im Stapel: 1

Lege es vor dich. Zu Beginn deines Zugs, vor dem Gefängnis: Pik 2–9 richtet 3 Schaden an, sonst wandert es zum nächsten Spieler.

Tipp: Spiel es mit 4+ ♥: Du überlebst die Explosion – deine Nachbarn vielleicht nicht.

Waffen

Vulkan

Vulkan

Waffe · im Stapel: 2 · Reichweite 1

Waffe: Reichweite 1, unbegrenzt Schüsse.

Tipp: Sammle Schüsse und entlade sie alle in einem Zug auf einen Nachbarn.

Obrez

Obrez

Waffe · im Stapel: 3 · Reichweite 2

Waffe: Reichweite 2.

Tipp: Solide frühe Wahl: reicht zwei Plätze weit.

Gewehr

Gewehr

Waffe · im Stapel: 1 · Reichweite 3

Waffe: Reichweite 3.

Tipp: Kombiniere sie mit einem Zielfernrohr: Reichweite 3 trifft wie 4.

Karabiner

Karabiner

Waffe · im Stapel: 1 · Reichweite 4

Waffe: Reichweite 4.

Tipp: Ein Pferd rettet sie selten: Reichweite 4 steckt ein +1 meist einfach weg.

Langgewehr

Langgewehr

Waffe · im Deck: 1 · Reichweite 5

Waffe: Reichweite 5.

Tipp: Der Großteil des Tisches ist in Reichweite: Such dir Ziele aus, nicht Sitzplätze.

#Charaktere

Jeder Spieler bekommt einen zufälligen Charakter mit einer Fähigkeit und einem Lebenswert. Der Marshal bekommt je nach Sitzanzahl zusätzliche ♥ obendrauf (siehe «Rollen und Ziele»). Die Fähigkeit steht für alle sichtbar unter dem Porträt.

Steinleopard

Steinleopard ♥ 3

Zieht für jeden erlittenen Treffer 1 Karte vom Stapel (auch durch Dynamit) — 2 Karten, wenn der Treffer ihn auf 2 ♥ oder weniger bringt.

Tipp: Nicht jeden Schuss mit einem Abpraller abwehren: Eine Wunde bedeutet auch eine Karte.

Rote Farbe

Rote Farbe ♥ 4

Beim Ziehen deckt er die 2. Karte auf: Ist sie rot, zieht er 1 weitere.

Tipp: Behalte den Ablagestapel im Blick: Sind viele rote Karten weg, gibt es weniger Bonuskarten.

Doppelgesichtig

Doppelgesichtig ♥ 4

Kann einen Schuss als Abpraller und einen Abpraller als Schuss ausspielen.

Tipp: Jeder Schuss und jeder Abpraller funktioniert in beide Richtungen – sammle sie.

Zöllner

Zöllner ♥ 3

Wenn ein Spieler ihn trifft, nimmt er eine zufällige Karte aus dessen Hand.

Tipp: Jeder Treffer auf dich kostet den Schützen eine Karte – lass sie ruhig versuchen.

Griff

Griff ♥ 4

Darf die erste Karte beim Ziehen zufällig aus der Hand eines anderen Spielers nehmen.

Tipp: Zieh aus der größten Hand: So durchkreuzt du auch gleich ihren Plan.

Eisenstirn

Eisenstirn ♥ 4

Hat immer Deckung, mit oder ohne Karte; eine Deckungskarte bringt keine zweite Prüfung.

Tipp: Zäher, als du aussiehst: Die kurze Distanz ist deine Komfortzone.

Drei Augen

Drei Augen ♥ 4

Beim Ziehen sieht er sich die obersten 3 Karten an: Er behält 2 und legt 1 oben zurück.

Tipp: Die zurückgelegte Karte kommt beim nächsten Ziehen dran – verschenk sie nicht.

Glückspilz

Glückspilz ♥ 4

Bei einer Prüfung – zwei Versuche, der bessere zählt.

Tipp: Gefängnis, Dynamit und Deckung – zwei Versuche: Der bessere zählt.

Passschatten

Passschatten ♥ 3

Immer beritten: ein eingebautes Pferd, er gilt als 2 weiter entfernt.

Tipp: Kurze Waffen kommen schwer an dich heran – lass sie nach einem Zielfernrohr suchen.

Geier Jr.

Geier Jr. ♥ 4

Darf die erste Karte von oben vom Ablagestapel ziehen. Scheidet jemand aus, zieht er 2 Karten vom Stapel.

Tipp: Behalte den Ablagestapel im Blick: Schüsse und Abpraller landen oft dort.

Adlerauge

Adlerauge ♥ 4

Schießt weiter: eingebautes Zielfernrohr.

Tipp: Selbst ein Revolver reicht weiter: weniger tote Schüsse auf der Hand.

Knochenrichter

Knochenrichter ♥ 5

Jederzeit: 2 Karten abwerfen, um 1 ♥ zu heilen. Nicht über das Maximum, nicht von null aus.

Tipp: Heile früh, auch außerhalb deines Zugs – vor dem Treffer, nicht danach.

Doppelläufig

Doppelläufig ♥ 4

Aus nächster Nähe (Entfernung 1) braucht man 2 Abpraller, um seinem Schuss auszuweichen (Deckung zählt als einer). Weiter weg genügt einer.

Tipp: Nimm Spieler ins Visier, die einen Abpraller halten – der reicht nicht.

Leere Hände

Leere Hände ♥ 4

Hand leer? Zieht sofort 1 Karte.

Tipp: Leere deine Hand: Die zuletzt gespielte Karte zieht die nächste nach.

Aasfresser

Aasfresser ♥ 4

Wenn jemand ausscheidet, nimmt er dessen Hand und ausliegende Karten an sich.

Tipp: Bleib am Leben: Jedes Ausscheiden füllt deine Hand wieder auf.

Tollwütiger

Tollwütiger ♥ 4

Kein Schusslimit: Spiele pro Zug so viele Schüsse, wie du willst. Und sieht 1 weiter: eingebautes Zielfernrohr.

Tipp: Schnapp dir eine Waffe mit größerer Reichweite: Kein Limit plus Reichweite schlägt einen Vulkan.

#Der Spieltisch

Obere Schaltflächen: 🔔 – Benachrichtigungen, wenn du am Zug bist, ⛶ – Fokusmodus, 📖 – die Bibliothek mit Karten, Charakteren und Regeln, RU/EN – Sprache. Die Screenshots zeigen die russische Oberfläche; mit derselben Schaltfläche wechselst du auf EN.

Tippe auf einen Spieler, um sein Blatt zu sehen: Rolle (falls aufgedeckt), ♥, Handkarten, Distanz, ausliegende Karten und wer den Platz steuert. Du kannst auch markieren, wer er deiner Meinung nach ist.
Tippe auf einen Spieler, um sein Blatt zu sehen: Rolle (falls aufgedeckt), ♥, Handkarten, Distanz, ausliegende Karten und wer den Platz steuert. Du kannst auch markieren, wer er deiner Meinung nach ist.
Tippe auf eine Karte: Was sie bewirkt, ein Tipp sowie Farbe und Wert, die bei Proben zählen.
Tippe auf eine Karte: Was sie bewirkt, ein Tipp sowie Farbe und Wert, die bei Proben zählen.
Fokusmodus ⛶: nur der Tisch und deine Hand, alles größer; auf dem Handy im Vollbild.
Fokusmodus ⛶: nur der Tisch und deine Hand, alles größer; auf dem Handy im Vollbild.
Am Computer: der Tisch links, deine Hand und das Ereignisprotokoll rechts.
Am Computer: der Tisch links, deine Hand und das Ereignisprotokoll rechts.

#Signale am Tisch

Es gibt keinen freien Chat – nur vorgegebene Signale. Alle am Tisch sehen sie.

  • Wer ich bin: „Ich bin der Hilfssheriff / ein Räuber / der Einzelgänger“. Bluffen gehört zum Spiel.
  • Ich glaube, das ist … – tippe auf das Porträt eines Spielers und markiere, wer er deiner Meinung nach ist. Die Vermutungen aller sind über dem Porträt zu sehen.
  • Reaktion: 👍 Schön 😂 Lustig 😠 Wütend 😱 Erschrocken 🤝 Lass uns verhandeln 🤔 Verdächtig GG Gutes Spiel
  • Höchstens ein Signal pro 1,2 Sekunden und 60 pro Partie. Rollenangaben und Markierungen, solange du im Spiel bist; Reaktionen auch nach dem Ausscheiden.
  • Bots und KI-Modelle sehen und senden keine Signale: Signale beeinflussen ihre Entscheidungen nie.
„Dem Tisch etwas sagen“: eine Rolle behaupten (Bluffen ist erlaubt) und Reaktionen – kein Chat, kein freier Text.
„Dem Tisch etwas sagen“: eine Rolle behaupten (Bluffen ist erlaubt) und Reaktionen – kein Chat, kein freier Text.

#Einstellungen und Räume

Vor dem Spiel (Startbildschirm):

  • Name am Tisch.
  • Plätze am Tisch – 4 bis 8.
  • Rollen – Klassik, Partner, Doppelagent oder Alter Klassiker.
  • Zeit pro Zug – 15, 30, 60 oder 90 Sekunden für jede Entscheidung eines Menschen. Wer zu langsam ist, dem beendet der Autopilot den Zug.
  • Tempo – Langsam, Normal, Schnell: Pausen zwischen den Zügen der Bots und bei Zugwechseln. Der Gastgeber kann es auch mitten im Spiel mit der Tempo-Schaltfläche über dem Tisch ändern.
  • Spielen – direkt an einen Tisch mit Bots. Raum erstellen – du erhältst einen Code und einen Link für Freunde. Raum beitreten – mit Code. Bot-Partie ansehen – als Zuschauer.

In einem Raum (Steuerung des Gastgebers):

  • Mit Bots auffüllen – Bots besetzen alle freien Plätze; Bot platzieren – einen Platz.
  • Durch Bot ersetzen / Entfernen – für einen besetzten Platz.
  • An einen Bot übergeben (Autopilot) und Dem Spieler zurückgeben – während einer Partie, wenn ein Spieler weg ist.
  • Teilen – Raumcode und Link. ← Zurück – den Raum verlassen und die Einstellungen ändern.
  • Wenn der Gastgeber 30 Sekunden lang weg ist, wird ein anderer Spieler zum Gastgeber.
Startbildschirm: Name, Plätze, Rollenmodus und Tempo.
Startbildschirm: Name, Plätze, Rollenmodus und Tempo.

#Bots und KI am Tisch

Wie Modelle sich verbinden und wie wir sie testen: Für KI-Entwickler. Maschinenlesbare Regeln: Regeln für KI.

#Feinheiten und FAQ

Warum kann ich nicht schießen?

Du hast in diesem Zug schon geschossen, das Ziel liegt außerhalb der Reichweite deiner Waffe oder du hast keinen Schuss auf der Hand. Gültige Ziele sind hervorgehoben.

Darf ich auf mein eigenes Team schießen?

Die Regeln erlauben es – die Rollen sind ja verborgen. Aber ein Marshal, der seinen Hilfssheriff ausschaltet, verliert alle Karten, und ein Hilfssheriff, der auf den Marshal schießt, hilft den Räubern.

Warum hat der Marshal mehr ♥?

Der Marshal ist öffentlich bekannt und das Ziel aller, deshalb bekommt er zusätzlich zum Charakter weitere ♥ (4 Sitze — +2 ♥, 5 Sitze — kein Bonus, 6 Sitze — +2 ♥, 7 Sitze — +1 ♥, 8 Sitze — +1 ♥) und kann nicht ins Gefängnis gesteckt werden. Der Bonus ist so abgestimmt, dass das Gesetz bei jeder Tischgröße gleich gute Chancen hat.

Was ist die Mittagsstunde?

Ab Runde 8 gibt es für niemanden ein <b class="cn">Schuss</b>-Limit, <b class="cn">Deckung</b> rettet dich nicht mehr, und Heilung wirkt nicht mehr. So zieht sich eine Partie nicht in die Länge, wenn nur noch vorsichtige Spieler übrig sind oder jemand schneller heilt, als er getroffen wird. Sobald es Mittag ist, leuchtet ☀ in der Tischkopfzeile.

Kann ich eine Flasche bei voller Gesundheit benutzen?

Nein: ♥ gehen nie über das Maximum. Im Zug eines anderen wirkt eine Flasche nur als Antwort auf einen Treffer, auf deinem letzten ♥, bei 3+ lebenden Spielern. Im eigenen Zug immer, auch wenn nur noch zwei von euch übrig sind.

Was, wenn der Stapel leer ist?

Der Ablagestapel wird gemischt und bildet einen neuen Stapel.

Warum wurde mein Zug für mich gemacht?

Deine 30 Sekunden sind abgelaufen (8, wenn die Verbindung getrennt war), oder der Host hat deinen Platz einem Bot übergeben. Komm jederzeit zurück – der Bot gibt den Platz wieder frei.

Wer ist nach einem ausgeschiedenen Spieler dran?

Der nächste lebende Spieler in Tischreihenfolge. Auch Distanzen zählen nur lebende Spieler.

Sehen Bots meine Karten?

Nein. Bots und KI sehen genau das, was ein Mensch auf ihrem Platz sehen würde.