Una sparatoria a carte con ruoli nascosti per 4–8 posti. Persone, bot e modelli linguistici (LLM) siedono allo stesso tavolo e giocano con le stesse regole. Qui trovi tutto: ruoli, turno, carte, personaggi, impostazioni e schermata del tavolo — con screenshot.
Un tavolo da 4–8 posti. Ogni posto è occupato da una persona, un bot o un'IA (un modello linguistico); un badge sotto il nome indica chi lo controlla. Di ogni giocatore vedi: il ritratto del personaggio e la sua abilità, i ♥ di salute (attuali/massimi), le carte in mano, la distanza ↔ da te, le carte in gioco e l'arma. Tu sei sempre in basso; la riga in alto dice di chi è il turno e cosa sta succedendo, sotto il tavolo ci sono il registro degli eventi e la tua mano.
Il tavolo su smartphone: tu in basso; ogni giocatore mostra i ♥, le carte in mano e la distanza ↔ da te. In alto: di chi è il turno, il tuo ruolo e obiettivo, la velocità di gioco e i ruoli al tavolo.
I ruoli vengono distribuiti a caso e restano nascosti. Solo tu vedi il tuo ruolo (la striscia «Sei il …» sopra il tavolo). Il Maresciallo è pubblico fin dall'inizio. Il ruolo di un giocatore eliminato viene rivelato a tutti. L'insieme dei ruoli dipende dal numero di posti e dalla modalità — lo vedono tutti nella riga «Ruoli al tavolo».
Maresciallo Legge
Pubblico fin dalla distribuzione, apre il primo turno. Il bonus ♥ in aggiunta alla salute del personaggio dipende dal numero di posti: 4 posti — +2 ♥, 5 posti — nessun bonus, 6 posti — +2 ♥, 7 posti — +1 ♥, 8 posti — +1 ♥. La mano iniziale è pari ai ♥, tranne: 6 posti — +2 carte, 7 posti — +1 carta, 8 posti — −1 carta. Non può essere messo in Prigione. Obiettivo: eliminare ogni Predone e ogni Solitario. Eliminare il proprio Vice scarta tutte le tue carte: mano, carte in gioco e arma.
Vice Legge
Gioca per il Maresciallo, con il ruolo nascosto. Vince insieme al Maresciallo anche se viene eliminato. Il pericolo principale è il fuoco del tuo stesso Maresciallo: non sa chi sei. Parte con la salute del personaggio e senza bonus, così né i ♥ né il numero di carte in mano rivelano mai il ruolo.
Predone Predoni
Obiettivo: eliminare il Maresciallo. Vincono tutti i Predoni, anche quelli eliminati. I Predoni non si conoscono tra loro.
Solitario Per conto proprio
Gioca per sé. Vince solo se resta l'ultimo giocatore al tavolo. Se il Maresciallo cade mentre è vivo qualcuno oltre al Solitario, vincono i Predoni: per questo al Solitario serve il Maresciallo vivo quasi fino alla fine. Parte con la salute del personaggio e senza bonus.
Doppiogiochista Predoni
Solo in modalità Doppiogiochista (beta), da 5 posti in su: prende il posto di uno dei Predoni. Ruolo nascosto, gioca per i Predoni. Alla distribuzione il Maresciallo viene informato in privato di due «Vice»: uno vero e il Doppiogiochista, ma non sa quale sia quale. Il Doppiogiochista e i Predoni si conoscono tra loro. Vince con i Predoni, anche se eliminato.
Ruoli per numero di posti (Classica e Soci)
Posti
Maresciallo
Vice
Predone
Solitario
4
1
—
2
1
5
1
1
2
1
6
1
1
3
1
7
1
2
3
1
8
1
2
3
2
Ruoli nella modalità Doppiogiochista
Posti
Maresciallo
Vice
Predone
Solitario
Doppiogiochista
5
1
1
1
1
1
6
1
1
2
1
1
7
1
2
2
1
1
8
1
2
2
2
1
Modalità di ruolo (scelte prima della partita):
Classica — i Solitari giocano ognuno per sé. Con 8 posti ce ne sono due.
Squadre — stessi ruoli, ma i Solitari vincono insieme se al tavolo restano solo Solitari (vincono anche i Solitari eliminati). Ci sono due Solitari solo con 8 posti: con 4–7 posti la modalità si gioca come la Classica.
Doppiogiochista (beta): un Predone diventa il Doppiogiochista (da 5 posti in su; a 4 posti il tavolo gioca la modalità Classica, e il pulsante lo indica). Il Maresciallo conosce due «Vice», ma uno di loro è l'agente dei Predoni. Il Doppiogiochista e i Predoni si conoscono.
Vecchio Classico — la formazione Classica con le regole originali del gioco di carte e nessuna delle nostre modifiche: niente High Noon e niente Gloria, il Riparo funziona sui ♥ pescati dal mazzo (non al 50/50), la Prigione ti fa saltare l'intero turno, la Borraccia non cura quando restano due giocatori, il Maresciallo ha +1 ♥ a qualsiasi tavolo, il Leopardo di Pietra ha 4 ♥, un Predone vale 3 carte.
«Ruoli al tavolo»: quali ruoli sono stati distribuiti e chi è fuori — i giocatori eliminati sono barrati.
Ordine. Il Maresciallo gioca per primo, poi si procede intorno al tavolo nell'ordine dei posti. I giocatori eliminati vengono saltati.
Inizio del turno — controlli. Prima la Dinamite, se è davanti a te, poi la Prigione. Vedi «Controlli».
Pesca. Peschi 2 carte dal mazzo, in automatico. Alcuni personaggi pescano in modo diverso (vedi «Personaggi»).
Gioca. Gioca quante carte vuoi, in qualsiasi ordine. Sparo: una volta per turno; il Vulcanico e il personaggio Cane Rabbioso sparano senza limite, e dal round 8 (Mezzogiorno di Fuoco) lo fanno tutti. I Pallettoni non usano il tuo Sparo.
Fine del turno. Premi «Fine turno». Se hai in mano più carte dei tuoi ♥, scarta quelle in più a tua scelta.
Mezzogiorno di Fuoco. I round si contano ai turni del Maresciallo (il numero è nell'intestazione del tavolo). Dal round 8 è Mezzogiorno di Fuoco (☀ nell'intestazione): nessun limite di Sparo per nessuno, il Riparo — carta o integrato in un personaggio — non funziona più, e nemmeno le cure (Borraccia, Saloon, l'abilità del Conciaossa). Serve a impedire che la partita si trascini: a mezzogiorno in città la pazienza è finita.
Mazzo finito? Gli scarti vengono mescolati in un nuovo mazzo.
Ogni decisione ha il tempo per mossa del tavolo: 15, 30, 60 o 90 secondi (il timer è accanto al ritratto); 8 secondi per un giocatore disconnesso. Se il tempo scade, il server fa per te la mossa più semplice: passa, termina il turno o scarta.
Assente a lungo? L'host può affidare il tuo posto a un bot («Affida a un bot») e restituirtelo al tuo ritorno.
Nel turno altrui rispondi solo agli attacchi contro di te: la riga in alto dice «Risposta · Nome», cioè di chi è la risposta.
La distanza è il numero minimo di passi intorno al tavolo fino a un giocatore, contando solo i giocatori vivi. I vicini sono a distanza 1. Quando un giocatore viene eliminato il cerchio si chiude e le distanze si accorciano. Uno Sparo raggiunge un giocatore la cui distanza non supera la gittata della tua arma.
Sei posti: i numeri sono le distanze da teUn giocatore è fuori: il cerchio si chiude
Senza un'arma tutti hanno il Revolver: gittata 1.
Un'arma alla volta; quella nuova sostituisce la vecchia, che viene scartata.
Cavallo davanti a te: gli altri ti vedono 1 più lontano.
Mirino davanti a te: vedi gli altri 1 più vicini (mai a meno di 1).
Strappa funziona solo a distanza 1; Scarta a qualsiasi distanza.
Risponde solo il giocatore sotto attacco. Tutti gli altri aspettano; la riga in alto mostra a chi tocca rispondere.
Uno Sparo contro di te. Scarta un Rimbalzo: il colpo è annullato. Con un Riparo davanti a te, prima avviene da solo un testa o croce 50/50: se sei fortunato il colpo è annullato; altrimenti puoi ancora usare il Rimbalzo. Una Borraccia vale come risposta solo sul tuo ultimo ♥ e con 3+ giocatori in vita: il colpo è annullato e resti a 1 ♥. Oppure incassi il colpo: −1 ♥.
Pallettoni. Ogni altro giocatore subisce 1 danno; ciascuno risponde a turno proprio come a uno Sparo.
Assalto. Ogni altro giocatore scarta uno Sparo o perde 1 ♥.
Duello. Il bersaglio scarta per primo uno Sparo, poi lo sfidante, e così via. Chi non può (o non vuole) perde 1 ♥.
Doppia Canna. Per schivare il suo Sparo servono 2 Rimbalzi (il Riparo ne vale uno).
Controlli di Prigione e Dinamite: il server scopre la carta in cima al mazzo; contano il suo seme e il suo valore (nell'angolo). La carta scoperta viene mostrata in grande al centro del tavolo. Il Riparo non scopre nessuna carta: è un onesto testa o croce 50/50 (dal round 8, a Mezzogiorno di Fuoco, il Riparo non funziona).
Riparo: un testa o croce 50/50 a ogni colpo subito: se va bene, il colpo è annullato. I semi non contano. Fronte di Ferro ha il Riparo incorporato; quello incorporato e una carta Riparo insieme valgono un solo controllo, non due.
Prigione: ♥ — evadi e giochi normalmente. Altrimenti peschi 2 carte ma non puoi giocare: il turno passa direttamente allo scarto. In ogni caso la Prigione viene scartata. Il Maresciallo non può essere messo in prigione.
Dinamite: ♠ da 2 a 9 — esplode: 3 danni, Dinamite scartata. Altrimenti passa al giocatore successivo. Si controlla prima della Prigione.
Fortunello ha due tentativi in ogni controllo; conta il migliore.
Il mazzo ha 80 carte: ♥ — 21 (evasione dalla Prigione ≈ 26%), ♠ 2–9 — 12 (la Dinamite esplode ≈ 15%). Il Riparo è esattamente 50%.
A 0 ♥ un giocatore è eliminato. Il suo ruolo viene rivelato a tutti e le sue carte vengono scartate (il personaggio Sciacallo le prende invece per sé).
L'ordine dei turni e le distanze vengono ricalcolati senza il giocatore eliminato.
Gloria: chi elimina un giocatore ottiene una ★ stella di gloria e sceglie un potenziamento valido fino a fine partita: Mira: +1 alla gittata; Tempra: +1 ♥ al massimo e +1 ♥ subito; Fiuto: a ogni pescata guardi 3 carte e ne tieni 2 (una volta). Tutti vedono le stelle accanto al ritratto.
Taglia: se elimini un giocatore con delle stelle, gli prendi una stella insieme al potenziamento e pesci dal mazzo una carta per ognuna delle sue stelle.
Ultimo proiettile: un Maresciallo che ha perso tutti i Vice ottiene una stella senza sparare.
Nel Vecchio Classico non ci sono stelle: chi elimina un Predone pesca 3 carte dal mazzo, come nel gioco originale.
Penalità: un Maresciallo che elimina il proprio Vice scarta tutte le sue carte: mano, carte in gioco e arma.
L'eliminatore è la fonte dell'ultimo danno; in un Duello, l'altro duellante. L'esplosione di una Dinamite non appartiene a nessuno: niente stella, niente penalità.
I giocatori eliminati restano come spettatori: vedono il tavolo e possono inviare reazioni.
Legge (Maresciallo e Vice) — non restano Predoni né Solitari in vita. Vincono anche i Vice eliminati.
Predoni — il Maresciallo è fuori e un Solitario non è l'unico rimasto. Vincono tutti i Predoni, anche quelli eliminati.
Solitario — l'unico giocatore ancora in vita al tavolo.
Soci (modalità) — ogni giocatore in vita è un Solitario: vincono tutti i Solitari, anche quelli eliminati.
Doppiogiochista (modalità): vince con i Predoni una volta eliminato il Maresciallo, anche se è eliminato pure lui. Per vincere, la Legge deve eliminare anche lui.
Dopo la partita: la schermata di riepilogo — chi ha vinto, i ruoli di tutti, i distintivi della partita, i tuoi traguardi e una tabella di statistiche per ogni giocatore. «Gioca ancora» è proprio lì.
Riepilogo della partita: il vincitore e il ruolo di ogni giocatore.Distintivi della partita, i tuoi traguardi e le statistiche: ☠ eliminazioni · 💥 danni · 🛡 colpi bloccati · 💊 cure · 🔫 spari · 🃏 carte.
Distintivi della partita — al primo di ogni categoria
☠️Più eliminazioni
💥Più danni
🛡️Più colpi bloccati
💊Più cure
⚔️Miglior duellante
🖐️Borseggiatore
🔫Più spari
🃏Più carte giocate
🩸Più danni subiti
Traguardi
🩸Primo sangue — Il primo a eliminare un giocatore
💀Terrore del saloon — Ha eliminato tre o più giocatori
✌️Doppietta — Ha eliminato due giocatori
💰Cacciatore di taglie — Ha incassato la taglia per un Predone
✨Nemmeno un graffio — È arrivato alla fine senza subire danni
🧵Per un filo — Ha vinto con l'ultimo ♥
👻Vittoria dall'aldilà — Fuori dai giochi, ma la sua squadra ha vinto
Il mazzo ha 80 carte di tre tipi. Le carte marroni si giocano e si scartano. Le carte blu restano in gioco davanti a un giocatore e funzionano finché rimangono lì. Anche un'arma va in gioco, una per giocatore. Tocca una carta nel gioco per vederne il testo, un consiglio e il seme.
Istantanee (marroni)
Sparo
istantanea · nel mazzo: 25
Infliggi 1 danno a un giocatore nella portata della tua arma (una volta per turno). Riparo e Rimbalzo lo fermano.
Consiglio: Mira a chi ha le mani vuote: niente carte, niente Rimbalzo.
Rimbalzo
istantanea · nel mazzo: 12
Reazione: annulla uno Sparo o un colpo di Pallettoni diretto a te.
Consiglio: Tienine una in mano, soprattutto quando i tuoi ♥ scendono.
Borraccia
istantanea · nel mazzo: 6
Recupera 1 ♥. Fuori turno solo a 1 ♥ contro uno Sparo o i Pallettoni, e solo con 3+ giocatori in vita.
Consiglio: Conservala per il fuori turno: a 1 ♥ ferma uno Sparo o i Pallettoni.
Strappa
istantanea · nel mazzo: 4
Prendi una carta da un giocatore a distanza 1: a tua scelta una carta in gioco oppure una a caso dalla mano.
Consiglio: Strappagli dal tavolo il Riparo o l'arma: fa più male di una carta dalla mano.
Scarta
istantanea · nel mazzo: 4
Fai scartare una carta a un giocatore qualsiasi: a tua scelta una carta in gioco oppure una a caso dalla mano.
Consiglio: La distanza non conta: togli la pistola al tiratore più letale.
Duello
istantanea · nel mazzo: 3
Sfida un giocatore qualsiasi: a turno scartate uno Sparo, comincia lui; chi non può perde 1 ♥.
Consiglio: Sfida a Duello chi ha meno carte in mano.
Assalto
istantanea · nel mazzo: 2
Ogni altro giocatore scarta uno Sparo o perde 1 ♥.
Consiglio: Giocala quando le mani dei rivali sono povere: non tutti hanno uno Sparo.
Carro
istantanea · nel mazzo: 2
Pesca 2 carte dal mazzo.
Consiglio: Giocala per prima: puoi comunque usare ciò che peschi in questo turno.
Bazar
istantanea · nel mazzo: 2
Ogni giocatore in vita pesca 1 carta dal mazzo, in senso orario a partire da te.
Consiglio: Anche i rivali ricevono una carta: giocala quando ti serve più a te.
Saloon
istantanea · nel mazzo: 1
Ogni giocatore in vita recupera 1 ♥.
Consiglio: Cura anche i nemici: giocala quando hai più bisogno di ♥ di loro.
Carovana
istantanea · nel mazzo: 1
Pesca 3 carte dal mazzo.
Consiglio: Prima la Carovana, poi le decisioni: più carte, più opzioni.
Pallettoni
istantanea · nel mazzo: 1
Ogni altro giocatore subisce 1 danno; Riparo e Rimbalzo lo fermano. Non conta nel tuo limite di Spari.
Consiglio: Giocala, poi spara uno Sparo normale: il tuo limite resta intatto.
Resta in gioco (blu)
Prigione
in gioco · nel mazzo: 3
Metti in Prigione un giocatore (non il Maresciallo). A inizio turno: se esce ♥ gioca normalmente, altrimenti pesca ma non può giocare carte. La Prigione viene scartata.
Consiglio: Un solo controllo, al massimo un turno senza giocate: poi la Prigione sparisce.
Riparo
in gioco · nel mazzo: 2
Colpito da uno Sparo o dai Pallettoni? Testa o croce: se sei fortunato, il colpo è annullato. Altrimenti puoi ancora usare un Rimbalzo.
Consiglio: Una schivata al 50% senza usare carte: la fortuna ti risparmia i Rimbalzi per dopo.
Cavallo
in gioco · nel mazzo: 2
Gli altri ti vedono a distanza +1.
Consiglio: Giocalo presto: con le armi corte ti perdi fuori portata.
Mirino
in gioco · nel mazzo: 1
Vedi gli altri a distanza −1 (minimo 1).
Consiglio: Con Revolver o Lupara, il Mirino porta alla portata i bersagli lontani.
Dinamite
in gioco · nel mazzo: 1
Mettila davanti a te. A inizio turno, prima della Prigione: picche da 2 a 9 infliggono 3 danni, altrimenti passa al giocatore successivo.
Consiglio: Giocala con 4+ ♥: sopravvivi all'esplosione, i vicini forse no.
Armi
Vulcanico
arma · nel mazzo: 2 · portata 1
Arma: portata 1, Spari illimitati.
Consiglio: Accumula Spari, poi scaricali tutti su un vicino in un solo turno.
Lupara
arma · nel mazzo: 3 · portata 2
Arma: portata 2.
Consiglio: Ottima scelta iniziale: arriva fino a due posti di distanza.
Fucile
arma · nel mazzo: 1 · portata 3
Arma: portata 3.
Consiglio: Aggiungi un Mirino: la portata 3 colpisce come una 4.
Carabina
arma · nel mazzo: 1 · portata 4
Arma: portata 4.
Consiglio: Un Cavallo raramente li salva: la distanza 4 di solito se ne infischia di un +1.
Fucile Lungo
arma · nel mazzo: 1 · gittata 5
Arma: gittata 5.
Consiglio: Quasi tutto il tavolo è a tiro: scegli i bersagli, non i posti.
Ogni giocatore riceve un personaggio casuale con un'abilità e un valore di salute. Il Maresciallo riceve ♥ extra in base al numero di posti (vedi «Ruoli e obiettivi»). Tutti vedono l'abilità sotto il ritratto.
Leopardo di Pietra ♥ 3
Pesca 1 carta dal mazzo per ogni colpo subìto (anche dalla Dinamite) — 2 carte se il colpo lo lascia a 2 ♥ o meno.
Consiglio: Non usare il Rimbalzo contro ogni Sparo: una ferita vale anche una carta.
Seme Rosso ♥ 4
Nella pesca, scopre la 2ª carta: se è rossa, ne pesca 1 in più.
Consiglio: Tieni d'occhio gli scarti: se sono usciti molti rossi, ci saranno meno pescate bonus.
Doppia Faccia ♥ 4
Può giocare uno Sparo come Rimbalzo e un Rimbalzo come Sparo.
Consiglio: Ogni Sparo o Rimbalzo funziona in entrambi i modi: accumulali.
Esattore ♥ 3
Quando viene colpito da un giocatore, prende una carta a caso dalla sua mano.
Consiglio: Ogni colpo che ti arriva costa una carta a chi spara: lascia che ci provino.
Artiglio ♥ 4
Può prendere la prima carta della pesca a caso dalla mano di un altro giocatore.
Consiglio: Pesca dalla mano più grande: rovini anche i suoi piani.
Fronte di Ferro ♥ 4
Ha sempre il Riparo, con o senza carta; una carta Riparo non aggiunge un secondo controllo.
Consiglio: Più tosto di quel che sembra: la distanza ravvicinata è la tua zona di comfort.
Tre Occhi ♥ 4
Nella pesca, guarda le prime 3 carte: ne tiene 2 e rimette 1 in cima.
Consiglio: La carta che rimetti va alla prossima pesca: non fare regali.
Fortunello ♥ 4
Quando deve fare una prova, ha due tentativi e conta il migliore.
Consiglio: Prigione, Dinamite e Riparo: due tentativi, conta il migliore.
Ombra del Passo ♥ 3
Sempre a cavallo: ha un Cavallo integrato, quindi per gli altri è 2 posti più lontano.
Consiglio: Le armi corte faticano a raggiungerti: costringili a cercare un Mirino.
Avvoltoio Junior ♥ 4
Può prendere la prima carta pescata dalla cima della pila degli scarti. Quando qualcuno viene eliminato, pesca 2 carte dal mazzo.
Consiglio: Tieni d'occhio gli scarti: Spari e Rimbalzi ci finiscono spesso.
Occhio d'Aquila ♥ 4
Spara più lontano: ha un Mirino incorporato.
Consiglio: Anche un Revolver arriva più lontano: meno Spari inutili in mano.
Conciaossa ♥ 5
In qualsiasi momento: scarta 2 carte per curare 1 ♥. Non oltre il massimo e non da zero.
Consiglio: Curati presto, anche fuori turno: prima del colpo, non dopo.
Doppia Canna ♥ 4
A bruciapelo (distanza 1), per schivare il suo Sparo servono 2 Rimbalzi (il Riparo ne vale uno). Più lontano, ne basta uno.
Consiglio: Prendi di mira i giocatori con un solo Rimbalzo: non basta.
Mani Vuote ♥ 4
Mano vuota? Pesca subito 1 carta.
Consiglio: svuota la mano: l'ultima carta giocata ne richiama un'altra.
Sciacallo ♥ 4
Quando qualcuno viene eliminato, prende la sua mano e le sue carte in gioco.
Consiglio: resta in vita: ogni eliminazione ti riempie la mano.
Cane Rabbioso ♥ 4
Nessun limite di Spari: gioca quanti Spari vuoi per turno. E vede 1 posto più lontano: Mirino integrato.
Consiglio: procurati un'arma a gittata maggiore: nessun limite più gittata batte un Vulcanico.
Pulsanti in alto: 🔔 — notifiche del tuo turno, ⛶ — modalità focus, 📖 — la libreria di carte, personaggi e regole, RU/EN — lingua. Gli screenshot mostrano l'interfaccia in russo; passa a EN con lo stesso pulsante.
Tocca un giocatore per vedere la sua scheda: ruolo (se rivelato), ♥, carte in mano, distanza, carte in gioco e chi controlla quel posto. Puoi anche segnare chi pensi che sia.Tocca una carta: cosa fa, un consiglio, e il seme e il valore usati nei controlli.
Modalità focus ⛶: solo il tavolo e la tua mano, tutto più grande; a schermo intero su smartphone.Su computer: il tavolo a sinistra, la tua mano e il registro degli eventi a destra.
Ruoli: Classico, Soci, Doppiogiochista o Vecchio Classico.
Tempo per turno: 15, 30, 60 o 90 secondi per ogni decisione di una persona. Se sei troppo lento, il pilota automatico termina la mossa al posto tuo.
Velocità — Lenta, Normale, Veloce: pause tra le mosse dei bot e i cambi di turno. L'host può cambiarla anche durante la partita con il pulsante della velocità sopra il tavolo.
Gioca — direttamente a un tavolo con i bot. Crea stanza — ottieni un codice e un link per gli amici. Entra in una stanza — con il codice. Guarda una partita tra bot — da spettatore.
In una stanza (controlli dell'host):
Riempi con bot — i bot occupano tutti i posti liberi; Siedi un bot — un solo posto.
Sostituisci con un bot / Rimuovi — per un posto occupato.
Passa a un bot (pilota automatico) e Restituisci al giocatore — durante una partita, se un giocatore si è assentato.
Condividi — il codice e il link della stanza. ← Indietro — esci dalla stanza e cambia le impostazioni.
Se l'host è assente per 30 secondi, un altro giocatore diventa host.
Schermata iniziale: nome, posti, modalità dei ruoli e velocità.
Bot N — il bot a regole del server. Gioca il proprio ruolo: tiene conto dei ruoli rivelati e di chi ha sparato a chi. Non vede mai le carte degli altri giocatori né i ruoli nascosti.
IA N — un posto controllato da un modello linguistico (il badge del modello è sulla scheda del giocatore). Il modello vede esattamente ciò che vedrebbe un giocatore in quel posto e sceglie una mossa dall'elenco di quelle legali.
Umani, bot e modelli giocano con le stesse regole, lo stesso timer e le stesse informazioni.
Hai già sparato in questo turno, il bersaglio è oltre la gittata della tua arma, oppure non hai nessuno Sparo. I bersagli validi sono evidenziati.
Posso sparare alla mia stessa squadra?
Le regole lo consentono — i ruoli sono nascosti, dopotutto. Ma un Maresciallo che elimina il proprio Vice perde tutte le carte, e un Vice che spara al Maresciallo aiuta i Predoni.
Perché il Maresciallo ha più ♥?
Il Maresciallo è pubblico e bersaglio di tutti, quindi riceve ♥ extra oltre a quelli del personaggio (4 posti: +2 ♥, 5 posti: nessun bonus, 6 posti: +2 ♥, 7 posti: +1 ♥, 8 posti: +1 ♥) e non può essere messo in Prigione. Il bonus è calibrato per dare alla Legge le stesse probabilità a ogni dimensione del tavolo.
Cos'è il Mezzogiorno di Fuoco?
Dal round 8 non c'è alcun limite di <b class="cn">Sparo</b> per nessuno, il <b class="cn">Riparo</b> non ti salva più e le cure smettono di funzionare. Impedisce che la partita si trascini quando restano solo giocatori prudenti, o qualcuno si cura più in fretta di quanto venga colpito. Quando scatta il mezzogiorno, nell'intestazione del tavolo si accende ☀.
Posso usare una Borraccia a salute piena?
No: i ♥ non superano mai il massimo. Nel turno di un altro la Borraccia funziona solo come risposta a un colpo, sul tuo ultimo ♥, con 3 o più giocatori in vita. Nel tuo turno, sempre, anche quando siete rimasti solo in due.
E se il mazzo finisce?
Gli scarti vengono rimescolati in un nuovo mazzo.
Perché è stata fatta una mossa al mio posto?
I tuoi 30 secondi sono scaduti (8 se eri disconnesso), oppure l'host ha affidato il tuo posto a un bot. Puoi tornare quando vuoi — il bot ti restituisce il posto.
Chi gioca dopo un giocatore eliminato?
Il successivo giocatore in vita attorno al tavolo. Anche le distanze contano solo i giocatori in vita.
I bot vedono le mie carte?
No. Bot e IA vedono esattamente ciò che vedrebbe un umano nel loro posto.
Possiamo contare la tua visita?
Con il tuo consenso, Google Analytics conta le visite e le partite, così capiamo cosa migliorare. Niente pubblicità, niente nomi, niente codici delle stanze. Dettagli