Kartowa strzelanina z ukrytymi rolami dla 4–8 miejsc. Ludzie, boty i modele językowe (LLM) siedzą przy jednym stole i grają według tych samych zasad. Wszystko jest tutaj: role, tura, karty, postacie, ustawienia i ekran stołu — ze zrzutami ekranu.
Stół ma 4–8 miejsc. Każde miejsce zajmuje człowiek, bot lub AI (model językowy); plakietka pod imieniem pokazuje, kto nim steruje. Przy każdym graczu widzisz: portret postaci i jej zdolność, zdrowie ♥ (obecne/maks.), karty na ręce, dystans ↔ od Ciebie, karty w grze i broń. Ty zawsze siedzisz na dole; górny pasek mówi, czyja jest tura i co się dzieje, a pod stołem znajdziesz dziennik zdarzeń i swoją rękę.
Stół na telefonie: Ty na dole; każdy gracz ma ♥, karty na ręce i dystans ↔ od Ciebie. Wyżej: czyja tura, Twoja rola i cel, tempo gry oraz role przy stole.
Role są rozdawane losowo i pozostają ukryte. Swoją rolę widzisz tylko Ty (pasek «Jesteś…» nad stołem). Szeryf jest jawny od początku. Rola wyeliminowanego gracza zostaje ujawniona wszystkim. Zestaw ról zależy od liczby miejsc i trybu — każdy widzi go w wierszu «Role przy stole».
Szeryf Prawo
Jawny od rozdania, wykonuje pierwszą turę. Bonusowe ♥ ponad zdrowie postaci zależy od liczby miejsc: 4 miejsca — +2 ♥, 5 miejsc — brak bonusu, 6 miejsc — +2 ♥, 7 miejsc — +1 ♥, 8 miejsc — +1 ♥. Karty na starcie odpowiadają liczbie ♥, z wyjątkiem: 6 miejsc — +2 karty, 7 miejsc — +1 karta, 8 miejsc — −1 karta. Nie można go wsadzić do Więzienia. Cel: wyeliminować wszystkich Bandytów i Samotnika. Wyeliminowanie własnego Zastępcy oznacza odrzucenie wszystkich twoich kart: z ręki, leżących na stole i broni.
Zastępca Prawo
Gra po stronie Szeryfa, rola ukryta. Wygrywa razem z Szeryfem, nawet jeśli zostanie wyeliminowany. Głównym zagrożeniem jest ogień własnego Szeryfa: on nie wie, kim jesteś. Zaczyna z życiem postaci i bez bonusu, więc ani ♥, ani liczba kart na ręku nie zdradzą roli.
Bandyta Bandyci
Cel: wyeliminować Szeryfa. Wygrywają wszyscy Bandyci, także wyeliminowani. Bandyci nie znają się nawzajem.
Samotnik Na własną rękę
Gra na własną rękę. Wygrywa tylko jako ostatni gracz przy stole. Jeśli Szeryf padnie, gdy żyje ktokolwiek poza Samotnikiem, wygrywają Bandyci — dlatego Samotnik potrzebuje Szeryfa żywego prawie do samego końca. Zaczyna z życiem postaci i bez bonusu.
Podwójny agent Bandyci
Tylko w trybie Podwójnego agenta (beta), od 5 miejsc przy stole — zajmuje miejsce jednego Bandyty. Rola ukryta, gra po stronie Bandytów. Przy rozdaniu Szeryf dostaje w tajemnicy informację o dwóch «Zastępcach»: prawdziwym i Agencie, ale nie wie, który jest który. Agent i Bandyci znają się nawzajem. Wygrywa z Bandytami, nawet jeśli zostanie wyeliminowany.
Role według liczby miejsc (Klasyczny i Partnerzy)
Miejsca
Szeryf
Zastępca
Bandyta
Samotnik
4
1
—
2
1
5
1
1
2
1
6
1
1
3
1
7
1
2
3
1
8
1
2
3
2
Role w trybie Podwójny agent
Miejsca
Szeryf
Zastępca
Bandyta
Samotnik
Podwójny agent
5
1
1
1
1
1
6
1
1
2
1
1
7
1
2
2
1
1
8
1
2
2
2
1
Tryby ról (wybierane przed grą):
Klasyczny — Samotnicy grają każdy dla siebie. Przy 8 miejscach jest ich dwóch.
Partnerzy — te same role, ale Samotnicy wygrywają razem, jeśli przy stole zostaną tylko Samotnicy (wyeliminowani Samotnicy też wygrywają). Dwóch Samotników jest tylko przy 8 miejscach — przy 4–7 miejscach tryb gra się jak Klasyczny.
Podwójny agent (beta) — jeden z Bandytów zostaje Podwójnym agentem (od 5 miejsc; przy 4 miejscach stół gra w trybie Klasycznym i przycisk o tym informuje). Szeryf zna dwóch „Zastępców”, ale jeden z nich to agent Bandytów. Agent i Bandyci znają się nawzajem.
Stary klasyk — skład ról z trybu Klasycznego i oryginalne zasady gry karcianej, bez naszych zmian: bez Południa i bez Chwały, Osłona działa na ♥ z talii (nie 50/50), Więzienie pomija całą twoją turę, Piersiówka nie leczy, gdy zostało dwóch graczy, Szeryf ma +1 ♥ przy każdym stole, Kamienny Ryś ma 4 ♥, a Bandyta jest wart 3 karty.
„Role przy stole”: które role zostały rozdane i kto już odpadł — wyeliminowani gracze są przekreśleni.
Kolejność. Pierwszy ruszą Szeryf, potem kolejno wokół stołu według miejsc. Wyeliminowani gracze są pomijani.
Początek tury — testy. Najpierw Dynamit, jeśli leży przed tobą, potem Więzienie. Zobacz „Testy”.
Dobieranie. Dobierasz 2 karty z talii — automatycznie. Niektóre postacie dobierają inaczej (zobacz „Postacie”).
Gra. Zagraj dowolną liczbę kart w dowolnej kolejności. Strzał: raz na turę; Volcanic i postać Wściekły Pies strzelają bez limitu, a od rundy 8 (Wysoki Południk) robi tak każdy. Śrutówka nie zużywa twojego Strzału.
Koniec tury. Naciśnij „Zakończ turę”. Jeśli masz więcej kart niż ♥, odrzuć nadmiarowe, które sam wybierzesz.
Południe. Rundy liczą się od tur Szeryfa (numer widać w nagłówku stołu). Od 8. rundy zaczyna się Południe (☀ w nagłówku): nikt nie ma limitu Strzałów, Osłona — karta albo wbudowana w postać — już nie działa, podobnie jak leczenie (Piersiówka, Saloon, umiejętność Kościarza). Dzięki temu partia się nie dłuży: w południe miasto traci cierpliwość.
Talia się skończyła? Stos odrzuconych jest tasowany w nową talię.
Na każdą decyzję przy stole jest określony czas: 15, 30, 60 lub 90 sekund (zegar jest obok portretu); 8 sekund dla odłączonego gracza. Gdy czas minie, serwer wykona za ciebie najprostszy ruch: pas, zakończenie tury lub odrzucenie karty.
Nie ma cię na dłużej? Gospodarz może oddać twoje miejsce botowi („Oddaj botowi”) i zwrócić je, gdy wrócisz.
W cudzej turze odpowiadasz tylko na ataki wymierzone w ciebie: górny wiersz mówi „Odpowiedź · Imię” — czyja to odpowiedź.
Odległość to najmniejsza liczba kroków wokół stołu do gracza, liczona tylko po żywych graczach. Sąsiedzi są w odległości 1. Gdy gracz odpada, krąg się zamyka, a odległości maleją. Strzał sięga gracza, którego odległość nie przekracza zasięgu twojej broni.
Sześć miejsc: liczby to odległości od ciebieJeden gracz odpadł — krąg się zamyka
Bez broni każdy ma Rewolwer: zasięg 1.
Jedna broń naraz; nowa zastępuje starą, która trafia do odrzuconych.
Koń przed tobą: inni widzą cię o 1 dalej.
Lunetka przed tobą: ty widzisz innych o 1 bliżej (nigdy bliżej niż 1).
Zgarnij działa tylko z odległości 1; Odrzuć z dowolnej odległości.
Odpowiada tylko atakowany gracz. Reszta czeka; górny pasek pokazuje, czyja kolej na odpowiedź.
Strzał w ciebie. Odrzuć Rykoszet — trafienie zostaje anulowane. Jeśli masz przed sobą Osłonę, najpierw sam odbywa się rzut 50/50: szczęście — trafienie anulowane; w przeciwnym razie możesz jeszcze użyć Rykoszetu. Piersiówka działa jako odpowiedź tylko na twoim ostatnim ♥ i przy 3+ żywych graczach: trafienie zostaje anulowane, a ty zostajesz z 1 ♥. Albo przyjmij trafienie: −1 ♥.
Śrutówka. Każdy pozostały gracz otrzymuje 1 obrażenie; każdy odpowiada po kolei, tak jak na Strzał.
Napad. Każdy pozostały gracz odrzuca Strzał — albo traci 1 ♥.
Pojedynek. Cel odrzuca Strzał jako pierwszy, potem wyzywający, i tak dalej. Kto nie może (albo nie chce), traci 1 ♥.
Dubeltówka. Unik przed jego Strzałem wymaga 2 Rykoszetów (Osłona liczy się za jeden).
Testy Więzienia i Dynamitu: serwer odwraca wierzchnią kartę talii; liczą się jej kolor i wartość (w rogu). Odwrócona karta jest wyświetlana dużo na środku stołu. Osłona nie odwraca żadnej karty — to uczciwy rzut monetą 50/50 (od rundy 8, w Wysokim Południu, Osłona nie działa).
Osłona: rzut 50/50 przy każdym trafieniu — jeśli się poszczęści, trafienie zostaje anulowane. Kolory nie mają znaczenia. Żelazne Czoło ma Osłonę wbudowaną; wbudowana i karta Osłony razem dają jeden test, nie dwa.
Więzienie: ♥ — uciekasz i grasz normalnie. W przeciwnym razie dobierasz 2 karty, ale nie możesz nic zagrać — tura od razu przechodzi do odrzucania. Więzienie i tak zostaje odrzucone. Szeryfa nie można wsadzić do więzienia.
Dynamit: ♠ od 2 do 9 — wybucha: 3 obrażenia, Dynamit zostaje odrzucony. W przeciwnym razie przechodzi do następnego gracza. Sprawdzany przed Więzieniem.
Szczęściarz ma dwie próby przy każdym teście; liczy się lepsza.
W talii jest 80 kart: ♥ — 21 (ucieczka z Więzienia ≈ 26%), ♠ 2–9 — 12 (Dynamit wybucha ≈ 15%). Osłona to dokładnie 50%.
Przy 0 ♥ gracz odpada z gry. Jego rola zostaje ujawniona wszystkim, a jego karty są odrzucane (postać Padlinożerca bierze je dla siebie).
Kolejność tur i odległości są przeliczane na nowo bez wyeliminowanego gracza.
Sława: kto eliminuje gracza, dostaje ★ gwiazdę sławy i wybiera ulepszenie do końca partii: Celność — +1 do zasięgu; Hart ducha — +1 do maksimum ♥ i +1 ♥ od razu; Instynkt — przy każdym dobieraniu oglądasz 3 karty i zatrzymujesz 2 (raz). Gwiazdy widać przy portretach.
Nagroda za głowę: eliminujesz gracza z gwiazdami — zabierasz jedną z jego gwiazd razem z ulepszeniem i dobierasz z talii po karcie za każdą jego gwiazdę.
Ostatnia kula:Szeryf, któremu wypadli wszyscy Zastępcy, dostaje gwiazdę bez oddania strzału.
W Starej klasyce nie ma gwiazd: kto wyeliminuje Bandytę, dobiera 3 karty z talii, tak jak w oryginalnej grze.
Kara:Szeryf, który wyeliminuje własnego Zastępcę, odrzuca wszystkie swoje karty: z ręki, te w grze i broń.
Eliminującym jest źródło ostatnich obrażeń; w Pojedynku — drugi pojedynkowicz. Wybuch Dynamitu nie należy do nikogo: ani gwiazdy, ani kary.
Wyeliminowani gracze zostają jako widzowie: widzą stół i mogą wysyłać reakcje.
Prawo (Szeryf i Zastępcy) — nie został żaden żywy Bandyta ani Samotnik. Wyeliminowani Zastępcy też wygrywają.
Bandyci — Szeryf odpadł, a pojedynczy Samotnik nie jest jedynym, który został. Wygrywają wszyscy Bandyci, także wyeliminowani.
Samotnik — jedyny żywy gracz przy stole.
Partnerzy (tryb) — każdy żywy gracz jest Samotnikiem: wygrywają wszyscy Samotnicy, także wyeliminowani.
Podwójny agent (tryb) — wygrywa z Bandytami, gdy Szeryf odpadnie, nawet jeśli Agent też odpadł. Aby wygrać, Prawo musi wyeliminować także jego.
Po meczu: ekran podsumowania — kto wygrał, role wszystkich graczy, odznaki meczu, twoje osiągnięcia i tabela statystyk każdego gracza. «Zagraj ponownie» jest tuż obok.
Podsumowanie meczu: zwycięzca i rola każdego gracza.Odznaki meczu, twoje osiągnięcia i statystyki: ☠ eliminacje · 💥 obrażenia · 🛡 zablokowane · 💊 wyleczone · 🔫 strzały · 🃏 karty.
Odznaki meczu — dla lidera w każdej kategorii
☠️Najwięcej eliminacji
💥Najwięcej obrażeń
🛡️Najwięcej zablokowanych trafień
💊Najwięcej leczenia
⚔️Najlepszy pojedynkowicz
🖐️Kieszonkowiec
🔫Najwięcej strzałów
🃏Najwięcej zagranych kart
🩸Przyjął najwięcej obrażeń
Osiągnięcia
🩸Pierwsza krew — Pierwszy wyeliminował gracza
💀Postrach saloonu — Wyeliminował trzech lub więcej
✌️Dublet — Wyeliminował dwóch
💰Łowca nagród — Zgarnął nagrodę za Bandytę
✨Bez draśnięcia — Dotrwał do końca bez obrażeń
🧵Na włosku — Wygrał na ostatnim ♥
👻Zwycięstwo zza grobu — Odpadł, ale jego drużyna wygrała
Talia ma 80 kart trzech rodzajów. Brązowe karty zagrywa się i odrzuca. Niebieskie zostają w grze przed graczem i działają, dopóki leżą. Broń również trafia do gry, po jednej na gracza. Dotknij karty w grze, aby zobaczyć jej opis, wskazówkę i kolor.
Jednorazowe (brązowe)
Strzał
jednorazowa · w talii: 25
Zadaj 1 obrażenie graczowi w zasięgu broni (raz na turę). Osłona i Rykoszet go powstrzymują.
Wskazówka: Celuj w Puste Ręce: brak kart, brak Rykoszetu.
Rykoszet
jednorazowa · w talii: 12
Reakcja: anuluj trafienie Strzałem lub Śrutówką wycelowane w ciebie.
Wskazówka: Trzymaj jedną w ręce, zwłaszcza gdy zostaje ci mało ♥.
Piersiówka
jednorazowa · w talii: 6
Ulecz 1 ♥. Poza swoją turą tylko przy 1 ♥ w obliczu Strzału lub Śrutówki i tylko gdy żyją co najmniej 3 osoby.
Wskazówka: Zachowaj ją na cudzą turę: przy 1 ♥ powstrzyma Strzał lub Śrutówkę.
Zgarnij
jednorazowa · w talii: 4
Weź kartę od gracza w odległości 1: wybraną spośród tych w grze albo losową z ręki.
Wskazówka: Zgarnij im Osłonę albo broń ze stołu — boli bardziej niż karta z ręki.
Odrzuć
jednorazowa · w talii: 4
Odrzuć kartę dowolnego gracza: wybraną spośród tych w grze albo losową z ręki.
Wskazówka: Odległość nie ma znaczenia: wybij pistolet z ręki najgroźniejszemu strzelcowi.
Pojedynek
jednorazowa · w talii: 3
Wyzwij dowolnego gracza: na przemian odrzucacie Strzał, zaczyna wyzwany; kto nie może, traci 1 ♥.
Wskazówka: Pojedynkuj się z tym, kto ma najmniej kart.
Napad
jednorazowa · w talii: 2
Każdy inny gracz odrzuca Strzał albo traci 1 ♥.
Wskazówka: Zagraj, gdy rywale mają mało kart — nie każdy ma Strzał.
Wóz
jednorazowa · w talii: 2
Dobierz 2 karty z talii.
Wskazówka: Zagraj na początku — dobrane karty możesz jeszcze wykorzystać w tej turze.
Bazar
jednorazowa · w talii: 2
Każdy żywy gracz dobiera 1 kartę z talii, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, zaczynając od ciebie.
Wskazówka: Rywale też dostają kartę: zagraj, gdy potrzebujesz jej bardziej niż oni.
Saloon
jednorazowa · w talii: 1
Każdy żywy gracz leczy 1 ♥.
Wskazówka: Leczy też wrogów: zagraj, gdy potrzebujesz ♥ bardziej niż oni.
Karawana
jednorazowa · w talii: 1
Dobierz 3 karty z talii.
Wskazówka: Najpierw Karawana, decyzje potem: więcej kart, więcej możliwości.
Śrutówka
jednorazowa · w talii: 1
Każdy inny gracz otrzymuje 1 obrażenie; Osłona i Rykoszet go powstrzymują. Nie wlicza się do twojego limitu Strzałów.
Wskazówka: Zagraj ją, a potem oddaj zwykły Strzał — twój limit pozostaje nietknięty.
Zostaje w grze (niebieska)
Więzienie
w grze · w talii: 3
Wsadź gracza do więzienia (nie Szeryfa). Na początku tury: ♥ — gra normalnie, inaczej dobiera, ale nie może zagrywać kart. Więzienie jest odrzucane.
Wskazówka: Jedno sprawdzenie, co najwyżej jedna tura bez zagrań — potem Więzienia już nie ma.
Osłona
w grze · w talii: 2
Trafia cię Strzał albo Śrutówka? Rzut 50/50: jeśli ci się poszczęści — trafienie jest anulowane. Jeśli nie, nadal możesz zagrać Rykoszet.
Wskazówka: Unik 50/50 bez kart: szczęście oszczędza twoje Rykoszety na później.
Koń
w grze · w talii: 2
Inni widzą cię w odległości +1.
Wskazówka: Zagraj wcześnie: krótka broń nie sięgnie cię z daleka.
Lunetka
w grze · w talii: 1
Widzisz innych w odległości −1 (minimum 1).
Wskazówka: Z Rewolwerem lub Obrzynem Lunetka przybliża dalekie cele.
Dynamit
w grze · w talii: 1
Połóż go przed sobą. Na początku tury, przed Więzieniem: pik 2–9 zadaje 3 obrażenia, w przeciwnym razie przechodzi do następnego gracza.
Wskazówka: Zagraj z 4+ ♥: przetrwasz wybuch — sąsiedzi niekoniecznie.
Broń
Volcanic
broń · w talii: 2 · zasięg 1
Broń: zasięg 1, nieograniczona liczba Strzałów.
Wskazówka: Zbierz Strzały, a potem wyładuj je wszystkie na sąsiedzie w jednej turze.
Obrzyn
broń · w talii: 3 · zasięg 2
Broń: zasięg 2.
Wskazówka: Solidny wybór na początek: sięga dwa miejsca dalej.
Strzelba
broń · w talii: 1 · zasięg 3
Broń: zasięg 3.
Wskazówka: Dodaj Lunetkę: zasięg 3 uderza jak 4.
Karabinek
broń · w talii: 1 · zasięg 4
Broń: zasięg 4.
Wskazówka: Koń rzadko ich uratuje: zasięg 4 zwykle ignoruje +1.
Sztucer
broń · w talii: 1 · zasięg 5
Broń: zasięg 5.
Wskazówka: Większość stołu jest w zasięgu: wybieraj cele, a nie miejsca.
Każdy gracz dostaje losową postać ze zdolnością i wartością zdrowia. Szeryf dostaje dodatkowe ♥ zależnie od liczby miejsc przy stole (patrz «Role i cele»). Zdolność widać pod portretem.
Kamienny Ryś ♥ 3
Za każde otrzymane trafienie (nawet od Dynamitu) dobiera 1 kartę z talii — 2 karty, jeśli po trafieniu zostaje mu 2 ♥ lub mniej.
Wskazówka: Nie odbijaj Rykoszetem każdego Strzału: rana oznacza też kartę.
Czerwona Karta ♥ 4
Przy dobieraniu odkrywa 2. kartę: jeśli jest czerwona, dobiera jeszcze 1.
Wskazówka: Pilnuj stosu odrzuconych: gdy wyszło dużo czerwonych, bonusowych dobrań będzie mniej.
Dwulicowa ♥ 4
Może zagrać Strzał jako Rykoszet, a Rykoszet jako Strzał.
Wskazówka: Każdy Strzał i Rykoszet działa w obie strony — zbieraj je.
Poborca ♥ 3
Gdy trafi go gracz, zabiera mu losową kartę z ręki.
Górne przyciski: 🔔 — powiadomienia o twojej turze, ⛶ — tryb skupienia, 📖 — biblioteka kart, postaci i zasad, RU/EN — język. Zrzuty ekranu pokazują rosyjski interfejs; przełączysz na EN tym samym przyciskiem.
Stuknij gracza, by zobaczyć jego kartę: rola (jeśli ujawniona), ♥, karty na ręce, dystans, karty w grze i kto steruje miejscem. Możesz też zaznaczyć, kim twoim zdaniem jest.Stuknij kartę: co robi, wskazówka oraz kolor i wartość używane w testach.
Tryb skupienia ⛶: tylko stół i twoja ręka, wszystko większe; na telefonie pełny ekran.Na komputerze: stół po lewej, twoja ręka i dziennik zdarzeń po prawej.
Role — Klasyczne, Partnerzy, Podwójny agent lub Stara klasyka.
Czas na ruch — 15, 30, 60 lub 90 sekund na każdą decyzję człowieka. Jeśli zbyt długo zwlekasz, autopilot dokończy ruch za ciebie.
Tempo — Wolne, Normalne, Szybkie: przerwy między ruchami botów i zmianami tury. Gospodarz może je też zmienić w trakcie gry przyciskiem tempa nad stołem.
Graj — od razu do stołu z botami. Utwórz pokój — dostaniesz kod i link dla znajomych. Dołącz do pokoju — po kodzie. Oglądaj mecz botów — jako widz.
W pokoju (sterowanie gospodarza):
Uzupełnij botami — boty zajmują wszystkie wolne miejsca; Posadź bota — jedno miejsce.
Zastąp botem / Usuń — dla zajętego miejsca.
Oddaj botowi (autopilot) i Oddaj graczowi — w trakcie meczu, jeśli gracza nie ma.
Udostępnij — kod pokoju i link. ← Wstecz — opuść pokój i zmień ustawienia.
Jeśli gospodarza nie ma przez 30 sekund, gospodarzem zostaje inny gracz.
Bot N — bot serwera oparty na regułach. Gra swoją rolę: bierze pod uwagę ujawnione role i to, kto do kogo strzelał. Nigdy nie widzi kart innych graczy ani ukrytych ról.
AI N — miejsce sterowane przez model językowy (plakietka modelu jest na karcie gracza). Model widzi dokładnie to, co widziałby gracz na tym miejscu, i wybiera ruch z listy dozwolonych.
Ludzie, boty i modele grają według tych samych zasad, z tym samym zegarem i tymi samymi informacjami.
Jak modele się łączą i jak je testujemy: Dla twórców AI. Zasady w formie czytelnej dla maszyn: zasady dla AI.
W tej turze już strzelałeś(-aś), cel jest poza zasięgiem twojej broni albo nie masz Strzału. Dozwolone cele są podświetlone.
Czy mogę strzelać do własnej drużyny?
Zasady na to pozwalają — role są przecież ukryte. Ale Szeryf, który wyeliminuje swojego Zastępcę, traci wszystkie karty, a Zastępca, który strzeli do Szeryfa, pomaga Bandytom.
Dlaczego Szeryf ma więcej ♥?
Szeryf jest jawny i jest celem wszystkich, więc dostaje dodatkowe ♥ ponad wartość postaci (4 miejsca — +2 ♥, 5 miejsc — bez bonusu, 6 miejsc — +2 ♥, 7 miejsc — +1 ♥, 8 miejsc — +1 ♥) i nie można go wsadzić do więzienia. Bonus jest dobrany tak, by Prawo miało równe szanse przy stole każdej wielkości.
Czym jest samo południe?
Od 8. rundy nikt nie ma limitu <b class="cn">Strzałów</b>, <b class="cn">Osłona</b> już nie ratuje, a leczenie przestaje działać. Dzięki temu partia się nie dłuży, gdy zostają sami ostrożni gracze albo ktoś leczy się szybciej, niż dostaje trafienia. Gdy nadejdzie południe, w nagłówku stołu zapala się ☀.
Czy mogę użyć Piersiówki przy pełnym zdrowiu?
Nie: ♥ nigdy nie przekraczają maksimum. W cudzej turze Piersiówka działa tylko jako odpowiedź na trafienie, na twoje ostatnie ♥, gdy żyje 3+ graczy. W twojej własnej turze — zawsze, nawet gdy zostało was tylko dwoje.
Co, jeśli skończy się talia?
Stos kart odrzuconych jest tasowany w nową talię.
Dlaczego ruch został wykonany za mnie?
Minęło twoje 30 sekund (8, jeśli się rozłączyłeś(-aś)) albo gospodarz oddał twoje miejsce botowi. Wróć, kiedy chcesz — bot odda miejsce.
Kto gra po wyeliminowanym graczu?
Następny żywy gracz przy stole. Odległości również liczą się tylko po żywych graczach.
Czy boty widzą moje karty?
Nie. Boty i AI widzą dokładnie to, co widziałby człowiek na ich miejscu.
Czy możemy policzyć Twoją wizytę?
Za Twoją zgodą Google Analytics liczy wizyty i partie — dzięki temu wiemy, co warto poprawić. Bez reklam, bez imion i kodów pokoi. Więcej